GRY 03/2003  Poradniki « 57 »  



Ceylon
Gates of The Lost City
The Hunter's Camp
The Paths of The Ancients
The Palace of Forgotten King
River of Fangs
Temple of The River Goddess
Into The Sacred Caverns
The Silent Guardians
The Idol of Kouru Watu

Prague
The Castle Gates
The Dungeon
The Courtyard
The Great Hall
The Library
The Astrologer's Clock #1
The Armory
The Astrologer's Clock #2
The Observatory
The Astrologer's Clock #3
Vega’s Tower
The Astrologer's Clock #4
The Laboratory

Istambul
Istambul Breakout
The Secret of The Mosque #1
The Secret of The Mosque #2
The Sunken Palace
The Gates of Neptune
The Fall of The Sea King
The Kraken’s Lair

Hong Kong
The Golden Lotus #1
The Golden Lotus #2
The Streets of Hong Kong #1
The Streets of Hong Kong #2

Peng Lai Lagoon
The Secret of Peng Lai Lagoon #1
The Secret of Peng Lai Lagoon #2
Iron Cross
The U-Boat Base #1
The U-Boat Base #2
Peng Lai Mountains
The Infiltration
Terror at 2000 Feet
The Airbase
Ascent to Adventure

Black Dragon Fortress
The Black Dragon Fortress
Call to Battle
The Tower of Storms
The Rescue

Temple of Kong Tien
Descent into Darkness
The Catacombs
The Dragon’s Claw
The Shadow of Kong Tien

The Emperor’s Tomb
Tomb of the First Emperor
The Path of Unseen Peril
The Bell of The Dead
Von Beck’s Revenge

The Netherwold
The Pillars of the Underworld
The Hearth of the Dragon
Rise of the Black Emperor

Teraz wyjdź na stojące nieopodal paczki [209] i przy pomocy bata przeskocz na drugą stronę. Przewrotem pokonaj zatrzymany wcześniej wiatrak, oraz kolejne – poruszające się powoli. Zeskocz w dół na pochylnię [210] i w odpowiednim momencie użyj skoku, aby nie spaść w przepaść.


209

210

Biegnij przed siebie, skręć na chwile w prawo, aby zdobyć apteczkę i karabin. Wróć na główny korytarz, przeskocz nad przepaścią [211] i biegnij dalej. Wejdź w strumień powietrza wysyłany przez aktywny wiatrak [212] i jak najszybciej kieruj się maksymalnie w lewo tak, aby nie zostać zdmuchnięty do przepaści.


211

212

Następnie zeskocz w dół i biegnij dalej aż do dziury [213], przez którą wskocz do pomieszczenia . W paczce znajdziesz apteczkę. Jedynymi dającymi się otworzyć drzwiami wyjdź z pomieszczenia.


213


THE INFILTRATION

Zadania:

- znajdź pomieszczenie z generatorami i przywróć zasilanie systemu kolejek linowych

- wróć do wagoniku kolejki linowej opuść nim lokację

Przejdź przez drzwi i stocz walkę z dwoma nazistami starając się nie dopuścić do włączenia alarmu. W pomieszczeniu użyj dźwigni [214]. Wyjdź z pomieszczenia, zejdź po drabinie na dół, pokonaj patrolujących teren nazistów i wejdź do pomieszczenia po przeciwległej stronie kolejki. Przeszukaj w nim paczki i wbiegnij schodami wyżej. Przejdź przez drzwi, użyj dźwigni [215] i wbiegnij po podeście na górę i w lewo.


214

215

 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 57 »