GRY 03/2003  Poradniki « 44 »  



Ceylon
Gates of The Lost City
The Hunter's Camp
The Paths of The Ancients
The Palace of Forgotten King
River of Fangs
Temple of The River Goddess
Into The Sacred Caverns
The Silent Guardians
The Idol of Kouru Watu

Prague
The Castle Gates
The Dungeon
The Courtyard
The Great Hall
The Library
The Astrologer's Clock #1
The Armory
The Astrologer's Clock #2
The Observatory
The Astrologer's Clock #3
Vega’s Tower
The Astrologer's Clock #4
The Laboratory

Istambul
Istambul Breakout
The Secret of The Mosque #1
The Secret of The Mosque #2
The Sunken Palace
The Gates of Neptune
The Fall of The Sea King
The Kraken’s Lair

Hong Kong
The Golden Lotus #1
The Golden Lotus #2
The Streets of Hong Kong #1
The Streets of Hong Kong #2

Peng Lai Lagoon
The Secret of Peng Lai Lagoon #1
The Secret of Peng Lai Lagoon #2
Iron Cross
The U-Boat Base #1
The U-Boat Base #2
Peng Lai Mountains
The Infiltration
Terror at 2000 Feet
The Airbase
Ascent to Adventure

Black Dragon Fortress
The Black Dragon Fortress
Call to Battle
The Tower of Storms
The Rescue

Temple of Kong Tien
Descent into Darkness
The Catacombs
The Dragon’s Claw
The Shadow of Kong Tien

The Emperor’s Tomb
Tomb of the First Emperor
The Path of Unseen Peril
The Bell of The Dead
Von Beck’s Revenge

The Netherwold
The Pillars of the Underworld
The Hearth of the Dragon
Rise of the Black Emperor

THE ASTROLOGER’S CLOCK : PART 4

Zadania:

- rozwiąż czwartą zagadkę „Astrologicznego Zegara”

Po raz ostatni wezwij swojego przyjaciela, z którym na pewno związałeś się już emocjonalnie i wręcz mu ostatni z artefaktów [116]. Na zegarze ustaw wagę i obie wskazówki zegara ustaw na dziesiątce.


116


THE LABORATORY

Zadania:

- odzyskaj drugi fragment „Lustra Marzeń”

Stoczysz walkę ze współczesnym Frankensteinem [117]. Jego bronią są miotane w ciebie kule ognia oraz co poniektóre meble oraz paczki. Jedynym sposobem na pokonanie go są trzy celne rzuty fiolką z jakąś substancją żrącą. Fiolki możesz odebrać w dwóch stanowiskach, w których cały czas są produkowane. Po trzech celnych rzutach podnieś z ziemi pręt – fragment zniszczonej aparatury [118].


117

118

Ponieważ na jego fragment znajduje się wspomniana już substancja żrącą możesz bez przeszkód wyprowadzić kilka celnych ‘combosów’ w stronę przeciwnika [119]. Kiedy już go zabijesz podnieś upuszczony przez niego DRAGON SHARD [120]. Podejdź do drzwi.


119

120


ISTANBUL


ISTANBUL BREAKOUT

Zadania:

- ucieknij z celi i odzyskaj swój ekwipunek

- dostań się do zrujnowanego Meczetu

Po wyswobodzeniu się stocz walkę z dwoma Beduinami [121]. Wyjdź z klatki, pokonaj kolejnego z przeciwników i zbiegnij kilku poziomowymi schodami w dół. Teraz malowniczymi zaułkami idź do przodu. Po drodze znajdziesz granaty oraz karabin. Wyskocz na stół, a z niego na wyższy poziom. Zabij jednego przeciwnika, a za pomocą zdobytego karabinu drugiego na przeciwległym murze. Po schodach zbiegnij do wnętrza budynku. Kierując się przed siebie w korytarzach pokonaj kilku przeciwników. W ostatnim z pomieszczeń weź swoją torebkę, amunicję i apteczkę. Teraz wyjdź na zewnątrz i użyj bata, aby przeskoczyć na przeciwległy mur [122].


121

122

 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 44 »