GRY 03/2003  Poradniki « 44 »  

THE ASTROLOGER’S CLOCK : PART 4

Zadania:

- rozwiąż czwartą zagadkę „Astrologicznego Zegara”

Po raz ostatni wezwij swojego przyjaciela, z którym na pewno związałeś się już emocjonalnie i wręcz mu ostatni z artefaktów [116]. Na zegarze ustaw wagę i obie wskazówki zegara ustaw na dziesiątce.


116


THE LABORATORY

Zadania:

- odzyskaj drugi fragment „Lustra Marzeń”

Stoczysz walkę ze współczesnym Frankensteinem [117]. Jego bronią są miotane w ciebie kule ognia oraz co poniektóre meble oraz paczki. Jedynym sposobem na pokonanie go są trzy celne rzuty fiolką z jakąś substancją żrącą. Fiolki możesz odebrać w dwóch stanowiskach, w których cały czas są produkowane. Po trzech celnych rzutach podnieś z ziemi pręt – fragment zniszczonej aparatury [118].


117

118

Ponieważ na jego fragment znajduje się wspomniana już substancja żrącą możesz bez przeszkód wyprowadzić kilka celnych ‘combosów’ w stronę przeciwnika [119]. Kiedy już go zabijesz podnieś upuszczony przez niego DRAGON SHARD [120]. Podejdź do drzwi.


119

120


ISTANBUL


ISTANBUL BREAKOUT

Zadania:

- ucieknij z celi i odzyskaj swój ekwipunek

- dostań się do zrujnowanego Meczetu

Po wyswobodzeniu się stocz walkę z dwoma Beduinami [121]. Wyjdź z klatki, pokonaj kolejnego z przeciwników i zbiegnij kilku poziomowymi schodami w dół. Teraz malowniczymi zaułkami idź do przodu. Po drodze znajdziesz granaty oraz karabin. Wyskocz na stół, a z niego na wyższy poziom. Zabij jednego przeciwnika, a za pomocą zdobytego karabinu drugiego na przeciwległym murze. Po schodach zbiegnij do wnętrza budynku. Kierując się przed siebie w korytarzach pokonaj kilku przeciwników. W ostatnim z pomieszczeń weź swoją torebkę, amunicję i apteczkę. Teraz wyjdź na zewnątrz i użyj bata, aby przeskoczyć na przeciwległy mur [122].


121

122

 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 44 »