GRY 03/2003  Poradniki « 37 »  



Ceylon
Gates of The Lost City
The Hunter's Camp
The Paths of The Ancients
The Palace of Forgotten King
River of Fangs
Temple of The River Goddess
Into The Sacred Caverns
The Silent Guardians
The Idol of Kouru Watu

Prague
The Castle Gates
The Dungeon
The Courtyard
The Great Hall
The Library
The Astrologer's Clock #1
The Armory
The Astrologer's Clock #2
The Observatory
The Astrologer's Clock #3
Vega’s Tower
The Astrologer's Clock #4
The Laboratory

Istambul
Istambul Breakout
The Secret of The Mosque #1
The Secret of The Mosque #2
The Sunken Palace
The Gates of Neptune
The Fall of The Sea King
The Kraken’s Lair

Hong Kong
The Golden Lotus #1
The Golden Lotus #2
The Streets of Hong Kong #1
The Streets of Hong Kong #2

Peng Lai Lagoon
The Secret of Peng Lai Lagoon #1
The Secret of Peng Lai Lagoon #2
Iron Cross
The U-Boat Base #1
The U-Boat Base #2
Peng Lai Mountains
The Infiltration
Terror at 2000 Feet
The Airbase
Ascent to Adventure

Black Dragon Fortress
The Black Dragon Fortress
Call to Battle
The Tower of Storms
The Rescue

Temple of Kong Tien
Descent into Darkness
The Catacombs
The Dragon’s Claw
The Shadow of Kong Tien

The Emperor’s Tomb
Tomb of the First Emperor
The Path of Unseen Peril
The Bell of The Dead
Von Beck’s Revenge

The Netherwold
The Pillars of the Underworld
The Hearth of the Dragon
Rise of the Black Emperor

Przy omijaniu tych wszystkich niedogodności niezbędne jest używanie przewrotu. Po dotarciu do celu możesz wyjść po schodach w prawo do źródełka. Pociągnij także za dźwignię znajdującą się w centrum pomieszczenia. Obok wspomnianego już źródełka otwarło się przejście, którym wydostaniesz się na początek planszy. Ponownie za pomocą bata przeskocz na druga stronę pomieszczenia i w otwartej luce użyj dźwigni [063]. Pobiegnij do nowo otwartych drzwi załatwiając po drodze dwóch przeciwników. Biegnąc przed siebie trafisz do miejsca z wielką przepaścią i podwieszoną do sufitu klatką [064].


063

064


Przy użyciu podskoku i bata przenieś się na widoczną po drugiej stronie półkę z drzwiami. Następnie przywierając do ściany przejdź po gzymsie [065], wyjdź po schodach do pomieszczenia i użyj dźwigni [066].


065

066


Wróć po gzymsie do miejsca z zamkniętymi drzwiami, przeskocz na łańcuch [067]. Musisz wspiąć się teraz wyżej i przeskoczyć na otaczający gzyms. Wespnij się na niego i wejdź przez otwór. W korytarzu stocz walkę z trzema strażnikami. W jego środkowej części w prawej wnęce przesuń dźwignię. Pobiegnij do jego końca i skręć w korytarz po prawej. Dojdziesz do ogromnej celi ze szkieletami i szczurami. Wejdź na położony w centrum sali podest [068] i użyj dźwigni [069] tak, aby po twojej prawej stronie zwisały w dół dwa łańcuchy.


067

068


Przeskocz na drugi z nich, wespnij się wyżej i przeskocz na wiszącą pod sufitem półkę. Użyj dźwigni. Wróć teraz na centralny podest i ustaw dźwignię w ten sposób, aby łańcuchy wisiały po twojej lewej. Po nich przedostań się do otwartego przed chwilą pomieszczenia, użyj dźwigni [070] i skieruj się do drzwi.


069

070

 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 37 »