GRY 03/2003  Poradniki « 37 »  

Przy omijaniu tych wszystkich niedogodności niezbędne jest używanie przewrotu. Po dotarciu do celu możesz wyjść po schodach w prawo do źródełka. Pociągnij także za dźwignię znajdującą się w centrum pomieszczenia. Obok wspomnianego już źródełka otwarło się przejście, którym wydostaniesz się na początek planszy. Ponownie za pomocą bata przeskocz na druga stronę pomieszczenia i w otwartej luce użyj dźwigni [063]. Pobiegnij do nowo otwartych drzwi załatwiając po drodze dwóch przeciwników. Biegnąc przed siebie trafisz do miejsca z wielką przepaścią i podwieszoną do sufitu klatką [064].


063

064


Przy użyciu podskoku i bata przenieś się na widoczną po drugiej stronie półkę z drzwiami. Następnie przywierając do ściany przejdź po gzymsie [065], wyjdź po schodach do pomieszczenia i użyj dźwigni [066].


065

066


Wróć po gzymsie do miejsca z zamkniętymi drzwiami, przeskocz na łańcuch [067]. Musisz wspiąć się teraz wyżej i przeskoczyć na otaczający gzyms. Wespnij się na niego i wejdź przez otwór. W korytarzu stocz walkę z trzema strażnikami. W jego środkowej części w prawej wnęce przesuń dźwignię. Pobiegnij do jego końca i skręć w korytarz po prawej. Dojdziesz do ogromnej celi ze szkieletami i szczurami. Wejdź na położony w centrum sali podest [068] i użyj dźwigni [069] tak, aby po twojej prawej stronie zwisały w dół dwa łańcuchy.


067

068


Przeskocz na drugi z nich, wespnij się wyżej i przeskocz na wiszącą pod sufitem półkę. Użyj dźwigni. Wróć teraz na centralny podest i ustaw dźwignię w ten sposób, aby łańcuchy wisiały po twojej lewej. Po nich przedostań się do otwartego przed chwilą pomieszczenia, użyj dźwigni [070] i skieruj się do drzwi.


069

070

 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 37 »