GRY 10/2003  Poradnik « 72 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

Świątynia Wichrów – Pusta Arka

  1. Mapa 7: Wykonasz to zadanie łącznie z questem Trzy Wichry – Starożytny rytuał.

  2. Mapa 7: Wykonaj zadanie Świątynia Wichrów – Odkrycie.

  3. Mapa 7: W [17] zobaczysz pustą Arkę Trzech Wichrów, którą otwórz.

  4. Mapa 8,9,10: Wykonaj zadanie Trzy Wichry.

  5. Mapa 11: Po wejściu do Świątyni Wichrów - zewnętrznego sanktuarium włóż Mroczny, Martwy i Mądry Wicher do Pustej Arki w [1]. Wykonasz zadanie za 500 doświadczenia. Otoczone barierą wejście na górne piętra Świątyni Wichrów zostanie odblokowane.

Trzy Wichry – Martwy

  1. Mapa 9: Wykonujesz to zadanie łącznie z questem Wieża Krypt.

Trzy Wichry – Mądry

  1. Mapa 10: Wykonujesz to zadanie łącznie z questem Biblioteka – Schwytanie Wichru.

Trzy Wichry – Mroczny

  1. Mapa 8: Wykonujesz to zadanie łącznie z questem Wieża Mistyków.

Trzy Wichry – Starożytny rytuał

  1. Mapa 7: Jeśli znajdziesz księgę Świątynia Wichrów – Obrzędy i Rytuały, zanim wykonasz zadanie Ashtara - Miłość kamiennego kamerdynera, dostaniesz 300 doświadczenia i to zadanie.

  2. Mapa 7: Idź do Undrentide Północ, gdzie w [13] spotkasz Kamiennego kamerdynera. Porozmawiaj z nim, zapytaj o to, jak wejść do Świątyni Wichrów i o budowle, gdzie znajdują się 3 artefakty potrzebne do odblokowania wejścia. Dostaniesz 300 doświadczenia.

  3. Mapa 11: Zadanie wykonujesz łącznie z questem Świątynia Wichrów – Pusta Arka.

Wieża Krypt

  1. Mapa 7: Wykonaj zadanie Wieża Krypt – Odkrycie i Ashtara - Zadanie dla niewolnika. Wejdź przez drzwi w [I] w Undrentide Północ. Znajdziesz się na Poziomie I Wieży Krypt.

  2. Mapa 9: Na obszarze Poziomu I jest mnóstwo pułapek z Elektrycznością i Negatywną Energią. Będzie tu 8 Straszliwych sarkofagów w [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7] i [8], z których wciąż wychodzą Poruszeni. Aby przestali się pojawiać, musisz zniszczyć wszystkie sarkofagi. Za pozbycie się każdego sarkofagu dostaniesz 100 doświadczenia. Sprawdzaj jednak ich zawartość, ponieważ jeden (losowo wybierany) zawiera Klucz do krypty, którym otworzysz drzwi [B]. Szczątki sarkofagu z kluczem zostaną dla ułatwienia podświetlone na zielono, za zdobycie klucza otrzymasz 200 doświadczenia. Gdzieś na tym terenie znajdziesz też Zbroję Dowodzenia, Buty Duszy Słońca +4 oraz Rękawice Żółtej Róży +5. Jeśli nie znajdziesz dwóch ostatnich przedmiotów, powinieneś znaleźć je później na Poziomie II. Wejdź teraz na Poziom II drzwiami w [B].

  3. Mapa 9: Na Poziomie II istnieje ryzyko odniesienia obrażeń od Płonących ludzi. Nie zbliżaj się do nich bez potrzeby, lub uodpornij się, przynajmniej częściowo, na Ogień. Co do porozrzucanych na podłodze (oczywiście niezidentyfikowanych) przedmiotów, przeważająca większość z nich nie ma żadnej wartości. Musisz się uzbroić w cierpliwość przy przeszukiwaniu tego obszaru, jeśli chcesz znaleźć cenne przedmioty. Na cierpliwych czekają Elficka Kolczuga Aslyferund, Lanca Chochlika, Szaty Cienia, Tarcza z Mithrallu. Po zakończeniu przeszukiwania, przesuń dźwignię w [9], która odblokuje zamknięte drzwi na następny poziom Wieży Krypt. Gdy już otworzysz drzwi [C] prowadzące na Poziom III, zdobędziesz 500 doświadczenia.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 72 »