GRY 10/2003  Poradnik « 46 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

PRZERYWNIK – Oaza Zielonej Palmy


Wyjścia do lokacji:

A – Oaza Zielonej Palmy / Karawana wróżbitki

B – Oaza Zielonej Palmy / Katakumba Al-Rashida

C – Oaza Zielonej Palmy / Grobowiec Kel-Garasa

D – Oaza Zielonej Palmy / Dom Pana Poranka

E – Grobowiec Kel-Garasa – Ukryte drzwi

F – Grobowiec Kel-Garasa – Ukryte drzwi

G – Grobowiec Kel-Garasa – Ukryte drzwi

H – Grobowiec Kel-Garasa – Ukryte drzwi

I – Grobowiec Kel-Garasa – Ukryte drzwi

J – Grobowiec Kel-Garasa / Grobowiec Kel-Garasa - wewnętrzne katakumby

K – Grobowiec Kel-Garasa - wewnętrzne katakumby – Ukryte drzwi

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 46 »