GRY 10/2003  Poradnik « 54 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

ROZDZIAŁ 2 – Wieża Krypt


Wyjścia do lokacji:

A – Wieża Krypt – Poziom I / Undrentide - Północ

B – Wieża Krypt – Poziom I / Wieża Krypt – Poziom II

C – Wieża Krypt – Poziom II / Wieża Krypt – Poziom III

D – Wieża Krypt – Poziom III / Wieża Krypt – Sala Martwego Wichru

E – Wieża Krypt – Sala Martwego Wichru / Undrentide – Północ

Na całym obszarze Poziomu I Wieży Krypt jest mnóstwo pułapek z Elektrycznością i Negatywną Energią. Będzie tu 8 Straszliwych sarkofagów w [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7] i [8], z których wciąż wychodzą Poruszeni. Aby przestali się pojawiać, musisz zniszczyć wszystkie sarkofagi. Poza tym za pozbycie się każdego sarkofagu dostaniesz 100 doświadczenia. Sprawdzaj jednak ich zawartość, ponieważ jeden (losowo wybierany) zawiera Klucz do krypty, którym otworzysz drzwi [B]. Szczątki sarkofagu z kluczem zostaną dla ułatwienia podświetlone na zielono, za zdobycie klucza otrzymasz 200 doświadczenia. Gdzieś na tym terenie znajdziesz też Zbroję Dowodzenia, Buty Duszy Słońca +4 oraz Rękawice Żółtej Róży +5. Jeśli nie znajdziesz dwóch ostatnich przedmiotów, powinieneś znaleźć je później na Poziomie II. Wejdź teraz na Poziom II drzwiami w [B].

Na Poziomie II nie ma wprawdzie z kim walczyć, ale istnieje ryzyko odniesienia obrażeń od Płonących ludzi. Nie zbliżaj się do nich bez potrzeby, lub uodpornij się, przynajmniej częściowo, na Ogień. Nie ma sensu zabijać Płonących ludzi, pozostają oni w stanie „na skraju śmierci”. Co do porozrzucanych na podłodze (oczywiście niezidentyfikowanych) przedmiotów, przeważająca większość z nich nie ma żadnej wartości. Musisz się uzbroić w cierpliwość przy przeszukiwaniu tego obszaru, jeśli chcesz znaleźć cenne przedmioty. A jest czego szukać - na cierpliwych czekają Elficka Kolczuga Aslyferund, Lanca Chochlika, Szaty Cienia, Tarcza z Mithrallu. Po zakończeniu przeszukiwania przesuń dźwignię w [9], która odblokuje zamknięte drzwi na następny poziom Wieży Krypt. Gdy już otworzysz drzwi [C] prowadzące na Poziom III, zdobędziesz 500 doświadczenia.

Po wejściu na Poziom III zaskoczy cię labirynt. Wbrew pozorom łatwo jest się tu przemieszczać. Po prostu poczekaj, aż zniknie ściana labiryntu. Twój najemnik nie powinien się tutaj zbytnio od ciebie oddalać, bo wówczas możesz nie zdążyć do niego przybiec, gdyby potrzebował np. leczenia. Między ścianami labiryntu czeka na ciebie dokładnie 12 przeciwników, w tym Szkielet wódz, wojownik, kapłan, 2 łuczników i Kościany golem. Na tym piętrze Wieży Krypt będzie także 10 małych pomieszczeniem, za wejście do każdego z nich dostaniesz 100 doświadczenia.

W [10] stoi smutny Szkielet wódz. Po rozmowie z nim szybko dojdziesz do wniosku, że możesz ulżyć jego cierpieniom zabijając go. Zrób tak, zabierz po nim Miecz Dwuręczny +1, a potem przeczytaj śmieszne napisy na nagrobkach. W następnej sali na wschodzie zabij 3 Szkielety wojowników i przeszukaj tą i pozostałe 2 sale. W pomieszczeniu w [11] zobaczysz 6 tronów i 3 sarkofagi. Gdy usiądziesz na drewnianym tronie, zwiększysz swoją Siłę i Inteligencję, a dodatkowo wyleczysz rany, jeżeli grasz postacią o dobrym/neutralnym charakterze. Pozostałe 4 kamienne trony mogą ci podarować obrażenia od Negatywnej Energii. Natomiast postać o złym charakterze powinna zasiąść właśnie na kamiennym tronie, osiągając ten sam efekt, co postać dobra siadając na drewnianym. Sprawdź zawartość sarkofagów i biegnij do sali [12]. Po otworzeniu i zabraniu czegoś z większości sarkofagów, trzeba będzie z kimś walczyć. Pojawią się Wampir, Zombie, Szkielet (wojownicy), a także Upiór i Bies Cieni. W kolejnej sali na zachodzie z trumny wyjdzie Ożywieniec, a w malutkim pomieszczeniu Kościany golem. W przedostatnim pokoju zmierzysz się znów z Zombie wojownikiem. Z kolei w ostatnim przeszukaj ołtarze, skrzynie i sarkofag oraz zabij 2 Władców Ghulli. Gdzieś na terenie Poziomu III powinieneś znaleźć Magiczną Sakiewkę. Po wszystkim wejdź na górę do Sali Martwego Wichru drzwiami w [D], otrzymasz za to 500 doświadczenia.

Martwy Wicher, który znajdziesz w [13] tylko z pozoru wydaje się być łatwym przeciwnikiem do pokonania. Zobaczysz pod nim zielony krąg, który chroni go przed wszelkimi obrażeniami. Zranić go można jedynie wtedy, gdy krąg znika – by krąg zniknął, trzeba w niego wejść. Dopóki nie zniszczysz Martwego Wichru, z każdej strony, co jakiś czas budzić się będą do walki nowi Zombie Wichru. Szczególnie niebezpieczny jest Większy Zombie Wichru, uważaj na jego czary działające na umysł (Ogłuszenie). Po zakończonej walce zabierz Martwy Wicher za 1500 doświadczenia. Wykonasz zadania Trzy Wichry – Martwy, Wieża Krypt i Wieża Krypt – Odkrycie. Użyj drzwi [E]. Znajdziesz się przed głównym wejściem do Wieży Mistyków w Undrentide Północ. Pozostał ci już tylko do schwytania Mądry Wicher, ukrywający się gdzieś w Wielkiej Bibliotece. Wejście do niej znajduje się w Undrentide Wschód ([J] w mapie 7).

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 54 »