ROZDZIAŁ 2 – Wieża Krypt
Wyjścia do lokacji:
A
– Wieża Krypt – Poziom I / Undrentide - Północ
B – Wieża Krypt – Poziom
I / Wieża Krypt – Poziom II
C – Wieża Krypt – Poziom
II / Wieża Krypt – Poziom III
D – Wieża Krypt – Poziom
III / Wieża Krypt – Sala Martwego Wichru
E – Wieża Krypt – Sala
Martwego Wichru / Undrentide – Północ
Na całym obszarze Poziomu I Wieży Krypt
jest mnóstwo pułapek z Elektrycznością i Negatywną Energią.
Będzie tu 8 Straszliwych sarkofagów w [1],
[2], [3],
[4], [5],
[6], [7]
i [8], z których wciąż wychodzą
Poruszeni. Aby przestali się
pojawiać, musisz zniszczyć wszystkie sarkofagi. Poza tym za
pozbycie się każdego sarkofagu dostaniesz 100 doświadczenia.
Sprawdzaj jednak ich zawartość, ponieważ jeden (losowo wybierany)
zawiera Klucz do krypty, którym
otworzysz drzwi [B]. Szczątki
sarkofagu z kluczem zostaną dla ułatwienia podświetlone na
zielono, za zdobycie klucza otrzymasz 200 doświadczenia. Gdzieś
na tym terenie znajdziesz też Zbroję
Dowodzenia, Buty Duszy Słońca
+4 oraz Rękawice Żółtej Róży
+5. Jeśli nie znajdziesz dwóch ostatnich przedmiotów,
powinieneś znaleźć je później na Poziomie II. Wejdź teraz
na Poziom II drzwiami w [B].
Na Poziomie II nie ma wprawdzie z kim
walczyć, ale istnieje ryzyko odniesienia obrażeń od Płonących
ludzi. Nie zbliżaj się do nich bez potrzeby, lub
uodpornij się, przynajmniej częściowo, na Ogień. Nie ma sensu
zabijać Płonących ludzi, pozostają
oni w stanie „na skraju śmierci”. Co do porozrzucanych na
podłodze (oczywiście niezidentyfikowanych) przedmiotów, przeważająca
większość z nich nie ma żadnej wartości. Musisz się uzbroić
w cierpliwość przy przeszukiwaniu tego obszaru, jeśli chcesz
znaleźć cenne przedmioty. A jest czego szukać - na cierpliwych
czekają Elficka Kolczuga Aslyferund,
Lanca Chochlika, Szaty
Cienia, Tarcza z Mithrallu.
Po zakończeniu przeszukiwania przesuń dźwignię w [9],
która odblokuje zamknięte drzwi na następny poziom Wieży
Krypt. Gdy już otworzysz drzwi [C]
prowadzące na Poziom III, zdobędziesz 500 doświadczenia.
Po wejściu na Poziom III zaskoczy cię
labirynt. Wbrew pozorom łatwo jest się tu przemieszczać. Po
prostu poczekaj, aż zniknie ściana labiryntu. Twój najemnik
nie powinien się tutaj zbytnio od ciebie oddalać, bo wówczas
możesz nie zdążyć do niego przybiec, gdyby potrzebował np.
leczenia. Między ścianami labiryntu czeka na ciebie dokładnie
12 przeciwników, w tym Szkielet wódz, wojownik, kapłan, 2
łuczników i Kościany golem. Na tym piętrze Wieży
Krypt będzie także 10 małych pomieszczeniem, za
wejście do każdego z nich dostaniesz 100 doświadczenia.
W [10] stoi
smutny Szkielet wódz. Po rozmowie
z nim szybko dojdziesz do wniosku, że możesz ulżyć jego cierpieniom
zabijając go. Zrób tak, zabierz po nim Miecz
Dwuręczny +1, a potem przeczytaj śmieszne napisy
na nagrobkach. W następnej sali na wschodzie zabij 3 Szkielety
wojowników i przeszukaj tą i pozostałe 2 sale. W pomieszczeniu
w [11] zobaczysz 6 tronów
i 3 sarkofagi. Gdy usiądziesz na drewnianym tronie, zwiększysz
swoją Siłę i Inteligencję, a dodatkowo wyleczysz rany, jeżeli
grasz postacią o dobrym/neutralnym charakterze. Pozostałe
4 kamienne trony mogą ci podarować obrażenia od Negatywnej
Energii. Natomiast postać o złym charakterze powinna zasiąść
właśnie na kamiennym tronie, osiągając ten sam efekt, co postać
dobra siadając na drewnianym. Sprawdź zawartość sarkofagów
i biegnij do sali [12]. Po
otworzeniu i zabraniu czegoś z większości sarkofagów, trzeba
będzie z kimś walczyć. Pojawią się Wampir, Zombie, Szkielet
(wojownicy), a także Upiór i Bies Cieni. W kolejnej sali na
zachodzie z trumny wyjdzie Ożywieniec, a w malutkim pomieszczeniu
Kościany golem. W przedostatnim pokoju zmierzysz się znów
z Zombie wojownikiem. Z kolei w ostatnim przeszukaj ołtarze,
skrzynie i sarkofag oraz zabij 2 Władców Ghulli. Gdzieś na
terenie Poziomu III powinieneś znaleźć Magiczną
Sakiewkę. Po wszystkim wejdź na górę do Sali
Martwego Wichru drzwiami w [D],
otrzymasz za to 500 doświadczenia.
Martwy Wicher,
który znajdziesz w [13]
tylko z pozoru wydaje się być łatwym przeciwnikiem do pokonania.
Zobaczysz pod nim zielony krąg, który chroni go przed wszelkimi
obrażeniami. Zranić go można jedynie wtedy, gdy krąg znika
– by krąg zniknął, trzeba w niego wejść. Dopóki nie zniszczysz
Martwego Wichru, z każdej
strony, co jakiś czas budzić się będą do walki nowi Zombie
Wichru. Szczególnie niebezpieczny jest Większy
Zombie Wichru, uważaj na jego czary działające
na umysł (Ogłuszenie). Po zakończonej walce zabierz Martwy
Wicher za 1500 doświadczenia. Wykonasz zadania
Trzy Wichry – Martwy, Wieża Krypt
i Wieża Krypt – Odkrycie. Użyj drzwi [E].
Znajdziesz się przed głównym wejściem do Wieży Mistyków
w Undrentide Północ. Pozostał ci już tylko do schwytania
Mądry Wicher, ukrywający się
gdzieś w Wielkiej Bibliotece. Wejście do niej znajduje
się w Undrentide Wschód ([J] w
mapie 7).
|