ROZDZIAŁ 2 – Świątynia Wichrów
Wyjścia do lokacji:
A
– Świątynia Wichrów – zewnętrzne sanktuarium / Obóz
Asabi
B – Świątynia Wichrów
– zewnętrzne sanktuarium / Świątynia Wichrów – Poziom I
C – Świątynia Wichrów
– Poziom I / Świątynia Wichrów – Poziom II
D – Świątynia Wichrów
– Poziom II / Świątynia Wichrów – Komnata Mythallarów
Po wejściu do Świątyni Wichrów - zewnętrznego
sanktuarium włóż Mroczny,
Martwy i Mądry
Wicher do Pustej Arki w [1].
Wykonasz zadanie Trzy Wichry – Starożytny rytuał
oraz Świątynia Wichrów – Pusta Arka za 500 doświadczenia.
Otoczone barierą wejście na górne piętra Świątyni Wichrów
zostanie odblokowane. Gdy przekroczysz próg i wejdziesz na
schody, przejście za tobą się zamknie. Wejdź na górę przez
drzwi w [B], jeśli niczego
już nie potrzebujesz od Ashtary.
Znajdziesz się w samym środku Poziomu I Świątyni
Wichrów. Aby dostać się na którąkolwiek stronę, pociągnij
za łańcuch. Czekają tu na ciebie cztery grupy przeciwników
do pokonania, w których skład wchodzą Pancerny
Horror i 4 Meduzy służki
(zamieniają w kamień). Jak to widać na mapie, na mostach jest
mnóstwo pułapek. Na każdym z nich zobaczysz zamkniętą skrzynię,
również z pułapką. W skrzyniach najlepsze przedmioty do zabrania
to zbroje: Kolczuga Szybkości,
Kumakawa, Ochrona
Giermka i Zbroja ze Skóry
Czerwonego Smoka. Aby wejść na Poziom II,
użyj drzwi w [C].
Od razu po wejściu na następny poziom Świątyni
Wichrów, lub niebawem, w [2]
przestraszy cię Demon Macek.
Wokół niego zapłonie most, załóż coś dającego odporność na
Ogień, lub uciekaj. Na całym terenie Poziomu II atakować
cię będą Widma i Ogniki.
Niektóre metalowe drzwi otwierają się i zamykają, poczekaj
aż z powrotem będą otwarte. W czterech miejscach oznaczonych
na mapie [3] usytuowane są
puste Zakrwawione ołtarze. Natomiast wszędzie w [4]
znajdziesz w Zakrwawionym ołtarzu Udziec,
ważący aż 50,5. Warto go jednak zabrać i włożyć do pustego
Zakrwawionego ołtarza w [3].
Dostaniesz wówczas 250 doświadczenia, a ołtarz z Udźcem
odwróci na jakiś czas uwagę Demona.
Możesz wkładać Udźce do innych
pustych ołtarzy, ale tylko za pierwszym razem otrzymasz doświadczenia.
Aby dostać się wyżej i pokrzyżować plany Heurodis,
musisz przesunąć wszystkie cztery dźwignie zlokalizowane w
[5]. Za przesunięcie każdej
dźwigni otrzymasz 100 doświadczenia. Gdy przesuniesz ostatnią,
otworzą się drzwi w [D], które
prowadzą do Komnaty Mythallarów. Przygotuj się na ostateczną
rozgrywkę.
Heurodis, która
stoi w [6] otoczona jest 16
Mythallarami. Gdy zbliżysz się do jakiegokolwiek Mythallaru,
Heurodis przybiegnie i zacznie
swoje przemówienie. Najpierw dostaniesz 300 doświadczenia
za quest Heurodis – Komnata Mythallarów. Przed
walką uodpornij siebie i najemnika na Strach. Jeden Mythallar,
wybierany losowo, magicznie ochrania Heurodis.
Dopóki go nie zniszczysz, nie będziesz mógł jej zranić. Najlepiej
rozbijać Mythallary z daleka, używając silnych czarów. Jeśli
grasz profesją nie dysponującą czarami, możesz liczyć na obrażenia
od Elektryczności przy niszczeniu ich np. mieczem. W międzyczasie
uważaj również na potężne czary, jakie rzuca Heurodis.
Jeśli uda ci się trafić w ochraniający ją Mythallar za pierwszym
razem dostaniesz 750 doświadczenia, później ilość punktów
będzie maleć. Będzie to zadanie Heurodis – Pożegnanie
z Mythallem. Prędzej czy później zniszczysz w końcu
odpowiedni Mythallar, co spowoduje ponowny upadek wznoszącego
się miasta Undrentide. Pozostaje ci już tylko zabić wstrętną
Heurodis. Po wszystkim obejrzyj
tryumf swojego bohatera i nieprawdopodobną ucieczkę do Sfery
Cieni...
PS. Twoja postać zostanie automatycznie wyeksportowana.
|