GRY 10/2003  Poradnik « 70 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

Biblioteka – Schwytanie Wichru

  1. Mapa 7: Wykonaj zadanie Biblioteka - Odkrycie i Ashtara - Zadanie dla niewolnika.

  2. Mapa 10: Wejdź do Wielkiej Biblioteki drzwiami w [J] w Undrentide Wschód.

  3. Mapa 10: Zabij wszystkie Prastare Mefity Pyłu, które pozostawiają Kule +2 i kilka Żywiołaków Pyłu. W [1] znajdują się Pusta Księga i księga „Miłość Żebraka”. Przeczytaj „Miłość Żebraka”, dostaniesz za to 200 doświadczenia i przeniesiesz się do [2] do lokacji „Zapach kwiatów przypominał mu o niej...” .

  4. Mapa 10: Pogadaj z Williamem Reyem, który stoi w [3]. Zabierz z lasu zbroję Zielony Liść. Wejdź do jaskini wejściem [B], czyli lokacji „W świątyni czuć było zapach krwi i siarki...”. Nie ma stąd drogi z powrotem do lasu.

  5. Mapa 10: Pokonaj Przeklęte kapłanki i zabierz łupy. W wielkiej sali w [4] leżą zwłoki Jendry, a w [5] stoją Wielka Matrona i Diabeł. Poza tym będziesz musiał rozprawić się z 2 Przeklętymi krzyżowcami i 4 kapłankami. Po walce podnieś ze zwłok Wielkiej Matrony Pióro za 350 doświadczenia. Przeszukaj regały i Runiczne słupy.

  6. Mapa 10: Idź do [6], gdzie przeczytaj traktat „O Naturze Piekła” za 200 doświadczenia. Przeniesiesz się do opowieści „I był bez końca dręczony w czeluściach piekieł...” i wylądujesz w [7].

  7. Mapa 10: Zabij Sukuby, które dręczą Karsusa w [8]. Karsus opowie ci o swoich grzechach. Zapytaj go, czy możesz przeczytać jego spowiedź, a otrzymasz od niego Kałamarz. Za zdobycie tego przedmiotu dostajesz 350 doświadczenia. Gdyby kusiła cię Laska Obrony, którą trzyma Karsus, możesz go zabić. Wtedy, nawet jeśli nie pytałeś go o popełnione zbrodnie, i tak za podniesienie Kałamarza otrzymasz tyle samo doświadczenia. Przeszukaj pokój Arcymaga, w nabitych na pal zwłokach znajdziesz Większy Amulet Zdrowia. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w [9] za 200 doświadczenia. Znajdziesz się z powrotem w Wielkiej Bibliotece w [1].

  8. Mapa 10: Możesz od razu zapisać strony Pustej księgi i przygotować historię, na którą skusi się Mądry Wicher. Lepiej jednak najpierw wykorzystać zdobyte Pióro i Kałamarz do napisania szczęśliwego zakończenia opowieści „Miłość Żebraka” i „O Naturze Piekła”.

  9. Mapa 10: Zacznij od „Miłości Żebraka”, a zdobędziesz 250 doświadczenia. Przeniesiesz się do [10], do lokacji „Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...”. W wielkiej sali w [11] spotkasz zakochaną parę, czyli Sir Williama Rey’a i Jendrę, a wokół zwłoki wszystkich, z którym walczyłeś poprzednio. Sir William Rey obieca ci przyjść z pomocą, gdy już zastawisz sidła na Mądry Wicher, a ty dostaniesz za jego ofertę kolejne 250 doświadczenia.

  10. Mapa 10: Zmień treść „O Naturze Piekła” w [12]. Otrzymasz następne 250 doświadczenia. Pojawisz się w [13] w zmienionej opowieści o losach Karsusa „I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...”. Zamiast Arcyczarodzieja czeka na ciebie w [14] Archanioł. Dowiesz się od niego, że Karsus udzieli ci pomocy, gdy będziesz próbował złapać Mądry Wicher. Również za ofertę Karsusa dostaniesz 250 doświadczenia. Jak widzisz, nie ma to znaczenia czy zabiłeś Arcymaga wcześniej, czy nie. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w [15], aby wrócić do Wielkiej Biblioteki.

  11. Mapa 10: Napisz teraz opowieść w Pustej księdze, aby schwytać Mądry Wicher. Do wyboru będziesz miał na pewno 3, a może i 4 opowieści. Akcja każdej z nich toczy się w innym miejscu, tj. na bezludnej wyspie, w sercu śnieżnej zamieci, w oazie, lub w leśnych ostępach. Ze względów materialnych, podążanie za głosem Intuicji (bezludna wyspa) najbardziej się opłaca. Za przeczytanie historii „Aby złapać Wicher” otrzymasz 700 doświadczenia.

  12. Mapa 10: Przeniesiesz się do [16] w lokacji: „Na smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...” (znajdziesz tu skrzynię z 4 Szafirami, 3 Diamentami, 2 Szmaragdami, 2 Ognistymi Opalami i Rubinem), lub „Pośród szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, albo w „Niedaleko spokojnej oazy udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, lub też w „W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...” (będzie tu też Monstrualny niedźwiedź). We wszystkich lokacjach Mądry Wicher pojawia się w [17]. Oczywiście, jeśli nie zmieniłeś zakończenia w opowieściach o Williamie i Karsusie to ich tu nie spotkasz. Zabij Mądry Wicher i zabierz Mądry Wicher za 1500 doświadczenia.

  13. Mapa 10: Użyj drzwi w [C], aby wyjść z opowieści. Wykonujesz tu też questy Trzy Wichry – Mądry, Biblioteka, Biblioteka – Odkrycie.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 70 »