Biblioteka – Schwytanie Wichru
-
Mapa 7: Wykonaj zadanie
Biblioteka - Odkrycie i Ashtara -
Zadanie dla niewolnika.
-
Mapa 10: Wejdź do Wielkiej
Biblioteki drzwiami w [J]
w Undrentide Wschód.
-
Mapa 10: Zabij wszystkie
Prastare Mefity
Pyłu, które pozostawiają Kule
+2 i kilka Żywiołaków
Pyłu. W [1]
znajdują się Pusta Księga i księga „Miłość Żebraka”. Przeczytaj
„Miłość Żebraka”, dostaniesz za to 200 doświadczenia i
przeniesiesz się do [2]
do lokacji „Zapach kwiatów przypominał mu o niej...”
.
-
Mapa 10: Pogadaj z Williamem
Reyem, który stoi w [3].
Zabierz z lasu zbroję Zielony Liść.
Wejdź do jaskini wejściem [B],
czyli lokacji „W świątyni czuć było zapach krwi i siarki...”.
Nie ma stąd drogi z powrotem do lasu.
-
Mapa 10: Pokonaj Przeklęte
kapłanki i zabierz łupy. W wielkiej sali w
[4] leżą zwłoki Jendry,
a w [5] stoją Wielka
Matrona i Diabeł.
Poza tym będziesz musiał rozprawić się z 2 Przeklętymi
krzyżowcami i 4 kapłankami.
Po walce podnieś ze zwłok Wielkiej
Matrony Pióro
za 350 doświadczenia. Przeszukaj regały i Runiczne słupy.
-
Mapa 10: Idź do [6],
gdzie przeczytaj traktat „O Naturze Piekła” za 200 doświadczenia.
Przeniesiesz się do opowieści „I był bez końca dręczony
w czeluściach piekieł...” i wylądujesz w [7].
-
Mapa 10: Zabij Sukuby,
które dręczą Karsusa w
[8]. Karsus
opowie ci o swoich grzechach. Zapytaj go, czy możesz przeczytać
jego spowiedź, a otrzymasz od niego Kałamarz.
Za zdobycie tego przedmiotu dostajesz 350 doświadczenia.
Gdyby kusiła cię Laska Obrony,
którą trzyma Karsus, możesz
go zabić. Wtedy, nawet jeśli nie pytałeś go o popełnione
zbrodnie, i tak za podniesienie Kałamarza
otrzymasz tyle samo doświadczenia. Przeszukaj pokój Arcymaga,
w nabitych na pal zwłokach znajdziesz Większy
Amulet Zdrowia. Przeczytaj „Wyznania Karsusa”
w [9] za 200 doświadczenia.
Znajdziesz się z powrotem w Wielkiej Bibliotece
w [1].
-
Mapa 10: Możesz od razu
zapisać strony Pustej księgi i przygotować historię, na
którą skusi się Mądry Wicher.
Lepiej jednak najpierw wykorzystać zdobyte Pióro
i Kałamarz do napisania
szczęśliwego zakończenia opowieści „Miłość Żebraka” i
„O Naturze Piekła”.
-
Mapa 10: Zacznij od „Miłości
Żebraka”, a zdobędziesz 250 doświadczenia. Przeniesiesz
się do [10], do lokacji
„Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku
świątyni...”. W wielkiej sali w [11]
spotkasz zakochaną parę, czyli Sir
Williama Rey’a i Jendrę,
a wokół zwłoki wszystkich, z którym walczyłeś poprzednio.
Sir William Rey obieca
ci przyjść z pomocą, gdy już zastawisz sidła na Mądry
Wicher, a ty dostaniesz za jego ofertę kolejne
250 doświadczenia.
-
Mapa 10: Zmień treść „O
Naturze Piekła” w [12].
Otrzymasz następne 250 doświadczenia. Pojawisz się w [13]
w zmienionej opowieści o losach Karsusa
„I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...”.
Zamiast Arcyczarodzieja
czeka na ciebie w [14]
Archanioł. Dowiesz się
od niego, że Karsus udzieli
ci pomocy, gdy będziesz próbował złapać Mądry
Wicher. Również za ofertę Karsusa
dostaniesz 250 doświadczenia. Jak widzisz, nie ma to znaczenia
czy zabiłeś Arcymaga wcześniej,
czy nie. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w [15],
aby wrócić do Wielkiej Biblioteki.
-
Mapa 10: Napisz teraz opowieść
w Pustej księdze, aby schwytać Mądry
Wicher. Do wyboru będziesz miał na pewno 3,
a może i 4 opowieści. Akcja każdej z nich toczy się w
innym miejscu, tj. na bezludnej wyspie, w sercu śnieżnej
zamieci, w oazie, lub w leśnych ostępach. Ze względów
materialnych, podążanie za głosem Intuicji (bezludna wyspa)
najbardziej się opłaca. Za przeczytanie historii „Aby
złapać Wicher” otrzymasz 700 doświadczenia.
-
Mapa 10: Przeniesiesz się
do [16] w lokacji: „Na
smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się zastawić pułapkę
na Mądry Wicher...” (znajdziesz tu skrzynię z 4 Szafirami,
3 Diamentami, 2 Szmaragdami,
2 Ognistymi Opalami i
Rubinem), lub „Pośród
szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę na Mądry
Wicher...”, albo w „Niedaleko spokojnej oazy udało
mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, lub też
w „W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na
Mądry Wicher...” (będzie tu też Monstrualny
niedźwiedź). We wszystkich lokacjach Mądry
Wicher pojawia się w [17].
Oczywiście, jeśli nie zmieniłeś zakończenia w opowieściach
o Williamie i Karsusie
to ich tu nie spotkasz. Zabij Mądry
Wicher i zabierz Mądry
Wicher za 1500 doświadczenia.
-
Mapa 10: Użyj drzwi w [C],
aby wyjść z opowieści. Wykonujesz tu też questy Trzy
Wichry – Mądry, Biblioteka, Biblioteka –
Odkrycie.
|