GRY 10/2003  Poradnik « 38 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

W [15] zobaczysz karawanę niziołków, stoją tam bracia Furten i Birgen, Torias oraz przywódczyni Katriana. Wylecz niziołki za 25 doświadczenia. Możesz porozmawiać ze wszystkimi, jednak skup się na Toriasie (ma sklep) oraz Katrianie, którzy powiedzą ci o ostatnich wydarzeniach w tej okolicy oraz powierzą quest Gra bez talii kart. Aby wykonać to zadanie, wejdź przez drzwi w [N] do Starej farmy. Uważaj na skrzynię pokrytą pleśnią w [18], jeśli ją otworzysz, zarazisz się chorobą. Ale i tak warto ją otworzyć - z Zielonych Zarodników i Kryształu Kwarcu można zrobić Pierścień Odporności na Choroby w Młynku Drogana. Zejdź schodami w [R] na dół do piwnicy. Tam na przeciwko ciebie w [19] stoi kobold, który ma Karty do wróżenia. Zabij go i jego pomocników, weź karty, przeszukaj skrzynki i wyjdź na górę. Idź do Katriany, powiedz jej o odzyskaniu kart, otrzymasz Klucz wróżbitki, którym otworzysz drzwi w [M] i dostaniesz się do Karawany wróżbitki Daschnayi, która jest w [20]. Oddanie kart Daschnayi to 200 doświadczenia i nagroda, albo w postaci 150 złota, albo wróżby; w tym wypadku wybór wróżby bardziej ci się opłaci (cenne informacje).

W [16] stoi Szaren – Czerwony Czarodziej z Thay – który poprosi cię o pomoc. Chce on bowiem, abyś wstawił się za nim u burmistrza Wysoczyska, który nie zgadza się na założenie przez Szarena enklawy w Wysoczysku. Jeśli powiesz, że nie widzisz żadnych korzyści dla siebie, w tym co miałbyś dla niego zrobić, Szaren zniknie i dostaniesz 25 doświadczenia. Lepiej jednak zgódź się mu pomóc, dostaniesz zadanie Enklawa Thay, za wykonanie którego Szaren obiecuje 100 złota, możesz dostać zaliczkę 10 złota. Teraz musisz porozmawiać z Haniah, stojącej w [12]. Spróbuj przekonać Haniah, żeby Szarenowi pozwolono założyć enklawę, najlepszym argumentem na to jest obrona Wysoczyska. Zastraszanie nie opłaca się – nie dostaniesz za zadanie punktów doświadczenia. Może ci się nie udać jej przekonać, albo też stwierdzisz, że czarodzieja trzeba wypędzić. Cokolwiek zostanie postanowione, musisz wrócić do Szarena i oznajmić mu to. Jeśli zostanie – 200 doświadczenia, jeśli go wypędzisz – 100. Szaren pojawi się później z magicznym sklepem w [7] w [E] (w domu w którym wcześniej spotkałeś Tomana).

Z miejsca [17] nadbiegnie Nora Blake, błagająca cię o pomoc, otrzymasz quest Uratujcie moją rodzinę. Wejdź do Domu Blake’a drzwiami w [O] i pokonaj koboldy. Na podłodze będą zwłoki Adama Blake’a. Pozbieraj to, co zostało po koboldach i wejdź na górę schodami w [S]. W [21] zobaczysz Kobolda rzezimieszka, który ma Dziecko. Aby je odzyskać, musisz mu dać jakikolwiek klejnot, lub spróbować wyrwać dziecko (test na Zręczność). Nie próbuj go atakować – wtedy dziecko zostanie zamordowane. Bard może np. urządzić występ i wyrwać dziecko. Po odzyskaniu dziecka wróć do Nory i oddaj jej pociechę, otrzymasz 200 doświadczenia. Możesz wyłudzić od Nory jej Obrączkę ślubną Nory, lub też dać jej złoto na utrzymanie (zatrzymanie Dziecka dla siebie to 0 doświadczenia, ale możesz je sprzedać jako niewolnika Szarenowi za 500 złota).

Przeszukaj dom wchodząc przez drzwi w [P], porozmawiaj z Kapitanem bramy stojącym przed wyjściem do Wysoczyska Pogórze w [Q] i udaj się tam.

W [22] zobaczysz chorego Niedźwiedzia brunatnego, wylecz go za 25 doświadczenia, lub jeśli jesteś łowcą/druidem oczyść mu ranę za 100 doświadczenia. Jeśli to zrobisz, napotkane dalej niedźwiedzie nie będą cię atakować. Dalej w [23] stoi Ferran Valiantheart, dzięki któremu możesz dostać dwa questy: Ucieczka do krypty i Poroże Cienistorogiego. Tym drugim zajmiesz się później. Mistyczny łucznik mówi również o jednym koboldzie kierującym się w stronę Blumberg, ale zdążysz go jeszcze spotkać.

Wejdź do Krypty elfów drzwiami w [U]. Po zabiciu szczurów i koboldów, przeczytaj historię Ascalhorn w [27]. W [28] znajduje się elficki posąg, pomódl się, aby wyleczyć ewentualne rany (plucie na ołtarz kończy się klątwą nałożoną na ciebie). Drzwi w [29] są na razie zamknięte, zejdź więc na drugi poziom krypty w [a]. Zniszcz koboldy za barykadą i udaj się do [31], gdzie przechadza się Duch Nilmaldora. Porozmawiaj z nim o koboldach i weź zadanie Rój pająków. Na drodze do [32] będą pająki, przeszukiwanie kości i sarkofagów może wywołać u ciebie wyrzuty sumienia, na końcu zniszcz jaja pająków (nie kokony) w [32]. Wróć do Nilmaldora, dostaniesz za to zadanie 100 doświadczenia i dowiesz się o ukrytej sali w której można uruchomić pułapkę działającą tam, gdzie ukryły się koboldy. Bądź miły dla Nilmaldora, dostaniesz quest Elficka Próba i Klucz do Elfickiej Sali Prób, otwierający drzwi w [29]. Jeśli koniecznie chcesz, zabierz to, co Nilmaldor ma w sarkofagu; wtedy będziesz musiał go zabić. Są tam: Długi łuk +1 i Złoty Pierścień, duch zostawia Długi Miecz +1.

Następnie udaj się na północ. W tej okolicy znajdziesz Pierścień Kirlava. Od Ducha w [33] otrzymasz zadanie Zaginiony miecz. Potem skręć na zachód, zabij napotkane na drodze koboldy i szkielety, zabierz Starożytny miecz z [34], po czym skieruj się w dół, aby odkryć Ukryte drzwi [b]. Wejdź do pomieszczenia, załóż znaleziony w skrzyni Elficki Hełm Ochrony przed Pułapkami sobie i swojemu towarzyszowi, i uruchom dźwignię. Teraz biegnij w stronę [35], porozmawiaj z koboldem strażnikiem za drzwiami, schowaj broń, a po wejściu stań na Płycie Naciskowej – wtedy uruchomisz pułapkę i otrzymasz 100 doświadczenia.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 38 »