GRY 10/2003  Poradnik « 37 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

Startujesz w [1], w Kwaterach uczniów. Przeszukaj swoją skrzynię, wyciągnij Dłoń Mystry, Dziennik (przeczytaj, jest tam sporo użytecznych informacji), Kryształ Ogniskujący, 50 złota oraz jeszcze jeden przedmiot, inny w zależności od twojej profesji. Wyjdź z pokoju do [2], tam spotkasz się ze swoimi kolegami ze szkoły. Porozmawiaj z nimi, po chwili rozmowa się skończy, a twoi koledzy przeniosą się na dół. Ty jednak tego nie rób, tylko przeszukaj ich skrzynie (niektóre są zamknięte), zwracając uwagę na Miecz treningowy w szafce Mischy. Potem zejdź schodami w [K] na dół, na Parter (mógłbyś użyć Dłoni Mystry, lecz kosztowałoby cię to Kryształ Ogniskujący).

Na dole w [3] toczy się walka – obejrzyj animację i sam zaatakuj koboldy. Po zakończeniu walki porozmawiaj z Ayalą i Droganem, otrzymasz zadanie główne Zaginione Artefakty, a z nim 300 doświadczenia. Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z Ayalą, a dostaniesz cztery zadania: Zmumifikowana Ręka, Smoczy Kieł, Posążek Wieży i Maska. Ayala zaproponuje ci pomoc Xanosa lub Dorny. Jeśli wcześniej nie mogłeś otworzyć skrzynek Xanosa lub Dorny, to teraz możesz to zrobić używając klucza, który Xanos lub Dorna posiada w swoim ekwipunku. Ayala będzie cię mogła teleportować z powrotem do miejsca, z którego przeniosłeś się używając Dłoni Mystry.

Przeszukaj kuchnię i pomieszczenia. W [4] znajduje się kadź, która pełni podobną funkcję do tych w świątyniach w podstawowej wersji gry. Zejdź do Laboratorium schodami w [L]. Tam w [5] jest baśniowy smok Riisi, z którym porozmawiaj. Riisi zada ci trzy zagadki, za każdą dobrą odpowiedź otrzymasz 50 doświadczenia. Jeśli nie chcesz się męczyć, to odpowiedzi są następujące: tak, zostanę powieszony, sześciu. Po odgadnięciu zagadek dostaniesz Klucz do pokoju, trzy Kryształy Ogniskujące i kolejne 50 doświadczenia.

Z kluczem idź do [2], tam będą zamknięte drzwi, które teraz możesz otworzyć. Przeszukaj skrzynie w obu pokojach (tej środkowej w pierwszym nie da się otworzyć), w drugim w [6] znajduje się Kryształowy stół Drogana i Młynek. Stół mówi ci, jak zrobić Kryształ Ogniskujący. Aby stworzyć kryształ, musisz włożyć do młynka jeden Kryształ Kwarcu i dwa klejnoty z wymienionych: Awanturyn, Fluoryt, Fenalopa, Ametyst (mogą oczywiście się powtarzać). Każde użycie Pierścienia Mystry kosztuje cię jeden kryształ, po to właśnie musisz je tworzyć. Młynek służy również do tworzenia magicznych przedmiotów. Jeśli włożysz do niego zabrany wcześniej Miecz treningowy i Kryształ Kwarcu, otrzymasz miecz Tinoman.

Przed wyjściem z domu Drogana zapytaj Ayalę o zdrowie Mistrza Drogana i czy możesz mu jakoś pomóc, dostaniesz zadanie Lekarstwo dla Drogana. Teraz możesz już wyjść na zewnątrz drzwiami w [A].

Wokół Domu Drogana mogą zaatakować cię szczury. Dalej na drodze będą psy i jeśli grasz druidem/łowcą, wypytaj je o ostatnie wydarzenia (od tej pory rozmawiaj ze wszystkimi zwierzętami). Dowiesz się również o Bethshevie (śnieżnej wilczycy) i jej sekrecie. Pokonaj koboldy w stodole w [B] i przeszukaj Domy w [C] i [D]. W domu [E] w [7] jest Toman, który może udzielić ci ciekawych informacji. Jeśli chcesz nabyć trochę sprzętu, udaj się do [F], gdzie w [8] stoi Fiona – kowal. Możesz się również zaopatrzyć w potrzebne rzeczy u Farghana w [9] wchodząc do [G]. Farghan da ci dwa zioła potrzebne Ayali Język Tressyma i Kawałki węgla drzewnego. W domu Zielarza znajdziesz też Bethshevę. Wilczyca ukryła Pierścień Wilka w gruzach za domem Fiony.

Dalej czeka na ciebie gospoda w [H]. Po wejściu w [10] zobaczysz tłum ludzi oraz Lodara –właściciela Wrzącego Kotła. Porozmawiaj z nim, otrzymasz zadanie Koboldy w kuchni. W [11] jest banda koboldów z przywódcą Hurcem oraz porwana kucharka Mara. Zacznij od porozmawiania z Hurcem. Zadanie to możesz wykonać na różne sposoby; najkorzystniej jest jednak zastraszyć koboldy i zmusić je do wyjścia, a potem albo je zabić, albo powiedzieć Lodarowi, iż nie pozwolisz mu na wyładowywanie jego gniewu na bezbronnych już teraz koboldach, i je wypuścić. Bard może wystąpić i odwrócić uwagę koboldów, wtedy zacznie się walka, ale Mara przeżyje. Za takie opcje dostaniesz 250 doświadczenia. Nie zapomnij po wszystkim jeszcze raz zagadać Lodara o nagrodę 50 złota, możesz wydusić od niego kolejne 50 złota. Jeśli od razu zgodzisz się pomóc Hurcowi i zabijesz wraz z koboldami wszystkich w gospodzie, dostaniesz Sztylet Hurca. (Ten sam sztylet można też wziąć z zabitego ciała Hurca). Na sam koniec przeszukaj kuchnię w [11], w garnku będzie trzecie zioło – Jagody z krzewów Helma. Mając wszystkie zioła możesz wrócić do Ayali i wykonać zadanie Lekarstwo dla Drogana za 300 doświadczenia. Od tego momentu Ayala będzie mogła cię leczyć.

Udaj się do [I]. W Sali Zgromadzeń w [12]Burmistrz Veraunt i jego asystentka Haniah. Burmistrz nie ma nic ciekawego do powiedzenia, zatem porozmawiaj z Haniah, zapytaj, co ją trapi, otrzymasz zadanie Wybryki proroka. W [13] znajdziesz Gilforda, który ma sklep i może cię u uzdrowić za 20 sztuk złota. Można mu również ofiarować datek na budowę świątyni. Za 25 doświadczenia możesz wyleczyć rannych Plebejuszy. Po przeszukaniu wszystkich (zamkniętych) skrzynek wyjdź i skieruj się w stronę [14], gdzie przed bramą stoi domniemany prorok Piper. Możesz naprowadzić rozmowę z nim na zbezczeszczone przez niego ciało Hola (wtedy Piper zostanie skompromitowany) lub przekonać go, że uczynił już wszystko dla Wysoczyska i powinien udać się w inny region. Trzecie rozwiązanie to przynieść mu Miecz Pipera od Fiony. Gdy już odejdzie, biegnij z powrotem do Haniah i przekaż jej nowinę, dostaniesz 200 doświadczenia i może nawet 60 złota. Możesz również po prostu zabić Pipera, ale wtedy dostaniesz tylko 100 doświadczenia i Haniah nie będzie więcej chciała z tobą rozmawiać, co może okazać się niekorzystne w przyszłości. Nie chodzi jednak o obietnice, które składa męskiej części graczy. Tak czy inaczej, na razie nie masz już czego szukać w Sali Zgromadzeń, wyjdź na zewnątrz i przejdź przez [J] do Wysoczyska Wschód.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 37 »