GRY 10/2003  Poradnik « 62 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

Smoczy Kieł

  1. Mapa 1: Porozmawiaj z Ayalą i Droganem [3] i weź zadanie główne Zaginione Artefakty. Jeszcze raz zagadnij Ayalę o Smoczy Kieł.

  2. Mapa 3: Wykonaj zadanie Prośba J’Nah. Zabierz z ciała J’nah Smoczy Kieł. Otrzymasz 750 doświadczenia.

  3. Mapa 1: Smoczy Kieł możesz oddać Ayali, zatrzymać dla siebie, lub sprzedać za 500 – 700 złota Szarenowi lub Pustelnikowi. Może ci się przydać w Przerywniku.

Ucieczka do krypty

  1. Mapa 1: Porozmawiaj z Ferranem Valiantheartem w [23].

  2. Mapa 1: Wejdź do Krypty elfów drzwiami w [U] i zejdź na Poziom II w [a].

  3. Mapa 1: Udaj się do [31], gdzie porozmawiaj z Duchem Nilmaldora. Dowiesz się o koboldach, które schowały się w krypcie. Wykonaj dla niego zadanie Rój pająków, powie ci o pułapce, którą można uruchomić. Pułapka działa w sali, gdzie skryły się koboldy.

  4. Mapa 1: Skieruj swoje kroki w kierunku Ukrytych drzwi [b]. Wejdź do pomieszczenia, załóż znaleziony w skrzyni Elficki Hełm Ochrony przed Pułapkami sobie i swojemu towarzyszowi, i przesuń dźwignię. Teraz biegnij w stronę [35], porozmawiaj z koboldem strażnikiem za drzwiami, schowaj broń, a po wejściu stań na Płycie Naciskowej – wtedy uruchomisz pułapkę i otrzymasz 100 doświadczenia.

  5. Mapa 1: W [36] stoi wódz Urko, który ma artefakt – Zmumifikowaną Rękę. Zabij go lub przekonaj o bezużyteczności artefaktu. Los koboldów to wykonanie zadania.

Uratujcie moją rodzinę

  1. Mapa 1: Gdy będziesz w Wysoczysku Wschód z miejsca [17] nadbiegnie Nora Blake, błagająca cię o pomoc.

  2. Mapa 1: Wejdź do Domu Blake’a drzwiami w [O] i pokonaj koboldy. Na podłodze leżą zwłoki Adama Blake’a. Pozbieraj to, co zostało po koboldach i wejdź na górę schodami w [S].

  3. Mapa 1: W [21] zobaczysz Kobolda rzezimieszka, który ma Dziecko. Aby je odzyskać, daj mu jakikolwiek klejnot. Nie atakuj go – wtedy dziecko zostanie zamordowane. Możesz też spróbować wyrwać Dziecko. Bard po urządzonym występie ma największe szanse na wyrwanie Dziecka.

  4. Mapa 1: Wróć do Nory i oddaj jej pociechę, otrzymasz 200 doświadczenia. Możesz wyłudzić od Nory jej Obrączkę ślubną Nory, lub też dać jej złoto na utrzymanie (zatrzymanie dziecka dla siebie to 0 doświadczenia, ale można je sprzedać jako niewolnika Szarenowi za 500 złota.).

Uwięzione koboldy

  1. Mapa 3: Wejdź do Jaskiń gnolli wejściem w [F].

  2. Mapa 3: Idź do [12], zabij tam Nadzorcę i weź Klucz do więzienia gnolli.

  3. Mapa 3: Kluczem otwórz zamknięte w [13] koboldy i porozmawiaj z Nafeeli.

  4. Mapa 3: Namów koboldy, aby przyszły ci z pomocą na wypadek walki z szefem gnolli za 200 doświadczenia.

Wybryki proroka

  1. Mapa 1: Wejdź przez drzwi w [I] do Sali Zgromadzeń.

  2. Mapa 1: W [12] znajdziesz Haniah, asystentkę Burmistrza Veraunta. Zapytaj, jakie ma zmartwienie.

  3. Mapa 1: Proroka Pipera znajdziesz w [14] przed bramą. Porozmawiaj z nim o zbezczeszczonym przez niego ciele Hola (wtedy Piper zostanie skompromitowany) lub przekonaj go, że uczynił już wszystko dla Wysoczyska i powinien udać się w inny region. Trzecie rozwiązanie to przynieść mu Miecz Pipera od Fiony, do której wejdź przez [F].

  4. Mapa 1: Biegnij z powrotem do Haniah i przekaż jej nowinę, dostaniesz 200 doświadczenia i może nawet 60 złota.

  5. Mapa 1: Możesz również zabić Pipera, ale wtedy dostaniesz tylko 100 doświadczenia i Haniah nie będzie więcej chciała z tobą rozmawiać, co może okazać się niekorzystne w przyszłości.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 62 »