W Wielkiej Bibliotece oprócz wielu Spleśniałych
ksiąg i rozpadających się regałów, są również Prastare
Mefity Pyłu, które pozostawiają
Kule +2 oraz kilka Żywiołaków
Pyłu. Znajdziesz tu także Złoty
Kielich Lathandera. Najważniejszym miejscem jest
[1], gdzie znajdują się Pusta
Księga i księga „Miłość Żebraka”. Po rozmowie z Pustą Księgą
okaże się, że potrzebujesz Pióra
i Kałamarza, by napisać opowieść,
w której schwytasz Mądry Wicher. Aby zdobyć te 2 przedmioty,
musisz zagłębić się w inne historie. Przeczytaj „Miłość Żebraka”,
dostaniesz za to 200 doświadczenia.
Znajdziesz się między wierszami lokacji „Zapach
kwiatów przypominał mu o niej...”. W [2].
William Rey, o który jest
bohaterem tego nieszczęśliwego romansu, stoi w [3].
Poprosi się o uratowanie jego ukochanej Jendry.
Zanim wejdziesz do jaskini wejściem [B],
czyli lokacji „W świątyni czuć było zapach krwi i siarki...”,
w lesie znajdziesz zbroję Zielony Liść.
Ze świątyni nie można się już cofnąć z powrotem. Pokonaj Przeklęte
kapłanki i zabierz łupy. Niestety w tej opowieści
przybywasz na ratunek za późno. W wielkiej sali w [4]
leżą zwłoki Jendry, a w [5]
stoją Wielka Matrona i Diabeł.
Poza tym będziesz musiał rozprawić się z 2 Przeklętymi
krzyżowcami i 4 kapłankami.
Po walce podnieś ze zwłok Wielkiej Matrony
Pióro za 350 doświadczenia.
Przeszukaj regały i Runiczne słupy. Następnie idź do [6],
gdzie znajdziesz kolejną księgę „O Naturze Piekła”. Przeczytaj
traktat, a otrzymasz 200 doświadczenia. Przeniesiesz się do
opowieści „I był bez końca dręczony w czeluściach piekieł...”
i wylądujesz w [7].
Biegnij do dręczonego Arcyczarodzieja
Karsusa w [8]
i pomóż mu zabić wszystkie Sukuby.
Karsus opowie ci o swoich
grzechach. Zapytaj go, czy możesz przeczytać jego spowiedź,
a otrzymasz od niego Kałamarz.
Za zdobycie tego przedmiotu dostajesz 350 doświadczenia. Gdyby
kusiła cię Laska Obrony, którą
trzyma Karsus, możesz go zabić.
Wtedy, nawet jeśli nie pytałeś go o popełnione zbrodnie, i
tak za podniesienie Kałamarza
otrzymasz tyle samo doświadczenia. Przeszukaj pokój Arcymaga,
w nabitych na pal zwłokach znajdziesz Większy
Amulet Zdrowia. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w
[9] za 200 doświadczenia.
Znajdziesz się z powrotem w Wielkiej Bibliotece w [1].
Mógłbyś od razu zapisać strony Pustej księgi
i przygotować historię, na którą skusi się Mądry
Wicher. Możesz jednak wykorzystać zdobyte Pióro
i Kałamarz do napisania innego,
szczęśliwego zakończenia opowieści „Miłość Żebraka” i „O Naturze
Piekła”. Bierz się więc do dzieła, zaczynając od „Miłości
Żebraka”, a zdobędziesz 250 doświadczenia. Tym razem przeniesiesz
się do [10], do lokacji „Promienie
słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...”.
Na podłodze leżeć będą martwe Przeklęte kapłanki. W wielkiej
sali w [11] spotkasz zakochaną
parę, czyli Sir Williama Rey’a
i Jendrę, a wokół zwłoki wszystkich,
z którym walczyłeś poprzednio. Sir William
Rey obieca ci przyjść z pomocą, gdy już zastawisz
sidła na Mądry Wicher, a ty
dostaniesz za jego ofertę kolejne 250 doświadczenia.
Czas zmienić treść traktatu „O Naturze Piekła”.
Idź do [12] i napisz inny
traktat, aby zdobyć w nagrodę następne 250 doświadczenia.
Pojawisz się w [13] w zmienionej
opowieści o losach Karsusa
„I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...”.
Zamiast Arcyczarodzieja czeka
na ciebie w [14] Archanioł.
Dowiesz się od niego, że Karsus
zobowiązał się udzielić ci pomocy, gdy będziesz próbował złapać
Mądry Wicher. Również za ofertę
Karsusa dostaniesz 250 doświadczenia.
Jak widzisz, nie ma to znaczenia czy zabiłeś Karsusa
wcześniej, czy nie. Sam zmieniłeś bieg wydarzeń. Przeczytaj
„Wyznania Karsusa” w [15],
aby wrócić do Wielkiej Biblioteki.
Nie pozostaje ci już nic innego do zrobienia,
jak napisać opowieść w Pustej księdze, w której chwytasz Mądry
Wicher. Gdy to zrobisz, twój dziennik zostanie
zaktualizowany z zadaniem Biblioteka – Schwytanie Wichru.
Za przeczytanie historii „Aby złapać Wicher” otrzymasz 700
doświadczenia. Do wyboru będziesz miał na pewno 3, a może
i 4 opowieści. Akcja każdej z nich toczy się w innym miejscu,
tj. na bezludnej wyspie, w sercu śnieżnej zamieci, w oazie,
lub w leśnych ostępach. Ze względów materialnych, podążanie
za głosem Intuicji (bezludna wyspa) najbardziej się opłaca.
Przeczytaj wybraną opowieść.
Przeniesiesz się do [16]
w lokacji: „Na smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się
zastawić pułapkę na Mądry Wicher...” (znajdziesz tu skrzynię
z 4 Szafirami, 3 Diamentami,
2 Szmaragdami, 2 Ognistymi
Opalami i Rubinem),
lub „Pośród szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę
na Mądry Wicher...”, albo w „Niedaleko spokojnej oazy
udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, lub
też w „W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na
Mądry Wicher...” (będzie tu też Monstrualny
niedźwiedź). We wszystkich lokacjach Mądry
Wicher pojawia się w [17].
Oczywiście, jeśli nie zmieniłeś zakończenia w opowieściach
o Williamie i Karsusie
to ich tu nie spotkasz. Trudno jest zabić Mądry
Wicher, lubi on uciekać, i rzuca Zatrzymanie czasu,
ale nie jest to niewykonalne. Po wszystkim zabierz Mądry
Wicher i tak, jak za otrzymanie poprzednich, dostaniesz
1500 doświadczenia. Użyj drzwi w [C],
aby wyjść z opowieści. Questy Trzy Wichry – Mądry,
Biblioteka, Biblioteka – Odkrycie, oraz Biblioteka
– Schwytanie Wichru zostały wykonane.
Polowanie na trzy Wichry
zakończyło się pomyślnie. Możesz iść teraz do Świątyni
Wichrów – zewnętrznego sanktuarium. Wejście znajduje się
w Obozie Asabi ([E] w
mapie 7). Zanim jednak pójdziesz szukać Heurodis,
zrób ostatnie zakupy u Ashtary.
|