GRY 10/2003  Poradnik « 56 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

W Wielkiej Bibliotece oprócz wielu Spleśniałych ksiąg i rozpadających się regałów, są również Prastare Mefity Pyłu, które pozostawiają Kule +2 oraz kilka Żywiołaków Pyłu. Znajdziesz tu także Złoty Kielich Lathandera. Najważniejszym miejscem jest [1], gdzie znajdują się Pusta Księga i księga „Miłość Żebraka”. Po rozmowie z Pustą Księgą okaże się, że potrzebujesz Pióra i Kałamarza, by napisać opowieść, w której schwytasz Mądry Wicher. Aby zdobyć te 2 przedmioty, musisz zagłębić się w inne historie. Przeczytaj „Miłość Żebraka”, dostaniesz za to 200 doświadczenia.

Znajdziesz się między wierszami lokacji „Zapach kwiatów przypominał mu o niej...”. W [2]. William Rey, o który jest bohaterem tego nieszczęśliwego romansu, stoi w [3]. Poprosi się o uratowanie jego ukochanej Jendry. Zanim wejdziesz do jaskini wejściem [B], czyli lokacji „W świątyni czuć było zapach krwi i siarki...”, w lesie znajdziesz zbroję Zielony Liść. Ze świątyni nie można się już cofnąć z powrotem. Pokonaj Przeklęte kapłanki i zabierz łupy. Niestety w tej opowieści przybywasz na ratunek za późno. W wielkiej sali w [4] leżą zwłoki Jendry, a w [5] stoją Wielka Matrona i Diabeł. Poza tym będziesz musiał rozprawić się z 2 Przeklętymi krzyżowcami i 4 kapłankami. Po walce podnieś ze zwłok Wielkiej Matrony Pióro za 350 doświadczenia. Przeszukaj regały i Runiczne słupy. Następnie idź do [6], gdzie znajdziesz kolejną księgę „O Naturze Piekła”. Przeczytaj traktat, a otrzymasz 200 doświadczenia. Przeniesiesz się do opowieści „I był bez końca dręczony w czeluściach piekieł...” i wylądujesz w [7].

Biegnij do dręczonego Arcyczarodzieja Karsusa w [8] i pomóż mu zabić wszystkie Sukuby. Karsus opowie ci o swoich grzechach. Zapytaj go, czy możesz przeczytać jego spowiedź, a otrzymasz od niego Kałamarz. Za zdobycie tego przedmiotu dostajesz 350 doświadczenia. Gdyby kusiła cię Laska Obrony, którą trzyma Karsus, możesz go zabić. Wtedy, nawet jeśli nie pytałeś go o popełnione zbrodnie, i tak za podniesienie Kałamarza otrzymasz tyle samo doświadczenia. Przeszukaj pokój Arcymaga, w nabitych na pal zwłokach znajdziesz Większy Amulet Zdrowia. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w [9] za 200 doświadczenia. Znajdziesz się z powrotem w Wielkiej Bibliotece w [1].

Mógłbyś od razu zapisać strony Pustej księgi i przygotować historię, na którą skusi się Mądry Wicher. Możesz jednak wykorzystać zdobyte Pióro i Kałamarz do napisania innego, szczęśliwego zakończenia opowieści „Miłość Żebraka” i „O Naturze Piekła”. Bierz się więc do dzieła, zaczynając od „Miłości Żebraka”, a zdobędziesz 250 doświadczenia. Tym razem przeniesiesz się do [10], do lokacji „Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...”. Na podłodze leżeć będą martwe Przeklęte kapłanki. W wielkiej sali w [11] spotkasz zakochaną parę, czyli Sir Williama Rey’a i Jendrę, a wokół zwłoki wszystkich, z którym walczyłeś poprzednio. Sir William Rey obieca ci przyjść z pomocą, gdy już zastawisz sidła na Mądry Wicher, a ty dostaniesz za jego ofertę kolejne 250 doświadczenia.

Czas zmienić treść traktatu „O Naturze Piekła”. Idź do [12] i napisz inny traktat, aby zdobyć w nagrodę następne 250 doświadczenia. Pojawisz się w [13] w zmienionej opowieści o losach Karsusa „I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...”. Zamiast Arcyczarodzieja czeka na ciebie w [14] Archanioł. Dowiesz się od niego, że Karsus zobowiązał się udzielić ci pomocy, gdy będziesz próbował złapać Mądry Wicher. Również za ofertę Karsusa dostaniesz 250 doświadczenia. Jak widzisz, nie ma to znaczenia czy zabiłeś Karsusa wcześniej, czy nie. Sam zmieniłeś bieg wydarzeń. Przeczytaj „Wyznania Karsusa” w [15], aby wrócić do Wielkiej Biblioteki.

Nie pozostaje ci już nic innego do zrobienia, jak napisać opowieść w Pustej księdze, w której chwytasz Mądry Wicher. Gdy to zrobisz, twój dziennik zostanie zaktualizowany z zadaniem Biblioteka – Schwytanie Wichru. Za przeczytanie historii „Aby złapać Wicher” otrzymasz 700 doświadczenia. Do wyboru będziesz miał na pewno 3, a może i 4 opowieści. Akcja każdej z nich toczy się w innym miejscu, tj. na bezludnej wyspie, w sercu śnieżnej zamieci, w oazie, lub w leśnych ostępach. Ze względów materialnych, podążanie za głosem Intuicji (bezludna wyspa) najbardziej się opłaca. Przeczytaj wybraną opowieść.

Przeniesiesz się do [16] w lokacji: „Na smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...” (znajdziesz tu skrzynię z 4 Szafirami, 3 Diamentami, 2 Szmaragdami, 2 Ognistymi Opalami i Rubinem), lub „Pośród szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, albo w „Niedaleko spokojnej oazy udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...”, lub też w „W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...” (będzie tu też Monstrualny niedźwiedź). We wszystkich lokacjach Mądry Wicher pojawia się w [17]. Oczywiście, jeśli nie zmieniłeś zakończenia w opowieściach o Williamie i Karsusie to ich tu nie spotkasz. Trudno jest zabić Mądry Wicher, lubi on uciekać, i rzuca Zatrzymanie czasu, ale nie jest to niewykonalne. Po wszystkim zabierz Mądry Wicher i tak, jak za otrzymanie poprzednich, dostaniesz 1500 doświadczenia. Użyj drzwi w [C], aby wyjść z opowieści. Questy Trzy Wichry – Mądry, Biblioteka, Biblioteka – Odkrycie, oraz Biblioteka – Schwytanie Wichru zostały wykonane.

Polowanie na trzy Wichry zakończyło się pomyślnie. Możesz iść teraz do Świątyni Wichrów – zewnętrznego sanktuarium. Wejście znajduje się w Obozie Asabi ([E] w mapie 7). Zanim jednak pójdziesz szukać Heurodis, zrób ostatnie zakupy u Ashtary.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 56 »