GRY 11/2003  Poradnik « 50 »  



autor: Piotr "Zodiac" Szczerbowski

Wprowadzenie
Spis misji
Ghost
The Post Office
- Closing Time, Epicenter, Unexpected Arrival, Redirected, Backtracking, Got it!, Big Distraction, Breakout
City Driving
- Get to the Hard Line
City Rooftops
- Answer the Phone
The Airport
- Concourse, North Point, Monorail, Revolving Restaurant, Terminal, Control Tower
The Aqueduct
- Retrieving Axel
The Sewers
- Abyss, Pumped, Ice and Corrupt, Waterway, Breathing Room, Malachi and Bane
The Chateau
- Great Hall, West Wing, Atrium, Secret Passage, Merovingian's Office, Garage Hallway, Return to the Great Hall, The Dungeon, Cain and Abel
Under the City
- Twins in Pursuit
The Zen Garden
- Trinity and Ghost
The Freeway
- Chase Morpheus, The Truck
The Power Plant
- Reactor Construction, Nuclear Shipping, Transformer Field, Nuclear Waste Sector, Core Control Room
Chinatown
- Seraph's Tea House
The Skyscraper
- Vertigo
Chinatown
- Smiths Trap, On Foot, Hard Line Pursuit, The Virus Spreads, The Church
Onboard the Logos
- Tunnels of the real, The Rabbit Hole

Niobe
The Post Office
- Behind the Scenes
The Airport
- Check In, The Belts, Jackson in Steam, Hangars, The Bowels, Catching a Plane, Agent on Board
The Chateau
- Shadows, The Attic, Persephone's Bedroom
The Power Plant
- Reactor Foundation, Generator Turbine, Core Control, Agent Escape

[Ghost] The Chateau – Atrium


Skorzystaj z drzwi z lewej i ruszaj wzdłuż korytarza. Dotrzesz do większej, oszklonej sali z uzbrojonym wampirem pośrodku. Korzystając ze zwolnienia biegnij w jego stronę, omijając kule. Załatw go i zabierz broń.

Zaraz pojawi się jego wsparcie. Gdy i te wyeliminujesz, ruszaj korytarzem naprzeciw miejsca, którym tu wszedłeś. Trafisz do nowej sporej sali przypominającej bibliotekę. Po zajęciu się pilnującymi jej osobnikami odnajdź otwarte przejście przy półkach. Wejdź w nie, by zakończyć misje.



[Ghost] The Chateau – Secret Passage


Przed sobą masz białe drzwi. Jak tylko do nich podejdziesz, podłoga zostanie zerwana i spadniesz w dół. Przejdź do końca korytarza i wespnij się po deskach z prawej. W ten sposób, po „drabinie” dostaniesz się na samą górę. Troszkę Ci to zajmie i postaraj się nie spaść.

Uważaj zbliżając się do naprzeciwległej drabinie ściany. Wyskoczy zza niej wampir, a walka na tym poziomie wcale nie jest łatwa. Jeden zły ruch i lądujesz na dole. Jak tylko go załatwisz, wejdź w oświetlone przejście, zza którego wyskoczył przed chwilą oponent i drabiną udaj się wyżej.

Trafisz do sali z jednym wampirem. Zauważ że sala zaczyna płonąć. Po załatwieniu tego pojawia się następne, a pokój stanie w płomieniach. Czym prędzej zajmij się nowymi oponentami. Gdy załatwisz ostatniego, pojawi się dziura w ścianie. Wejdź w nią, by zakończyć misje.

 

»

Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 50 »