GRY 11/2003  Poradnik « 40 »  



autor: Piotr "Zodiac" Szczerbowski

Wprowadzenie
Spis misji
Ghost
The Post Office
- Closing Time, Epicenter, Unexpected Arrival, Redirected, Backtracking, Got it!, Big Distraction, Breakout
City Driving
- Get to the Hard Line
City Rooftops
- Answer the Phone
The Airport
- Concourse, North Point, Monorail, Revolving Restaurant, Terminal, Control Tower
The Aqueduct
- Retrieving Axel
The Sewers
- Abyss, Pumped, Ice and Corrupt, Waterway, Breathing Room, Malachi and Bane
The Chateau
- Great Hall, West Wing, Atrium, Secret Passage, Merovingian's Office, Garage Hallway, Return to the Great Hall, The Dungeon, Cain and Abel
Under the City
- Twins in Pursuit
The Zen Garden
- Trinity and Ghost
The Freeway
- Chase Morpheus, The Truck
The Power Plant
- Reactor Construction, Nuclear Shipping, Transformer Field, Nuclear Waste Sector, Core Control Room
Chinatown
- Seraph's Tea House
The Skyscraper
- Vertigo
Chinatown
- Smiths Trap, On Foot, Hard Line Pursuit, The Virus Spreads, The Church
Onboard the Logos
- Tunnels of the real, The Rabbit Hole

Niobe
The Post Office
- Behind the Scenes
The Airport
- Check In, The Belts, Jackson in Steam, Hangars, The Bowels, Catching a Plane, Agent on Board
The Chateau
- Shadows, The Attic, Persephone's Bedroom
The Power Plant
- Reactor Foundation, Generator Turbine, Core Control, Agent Escape

Ruszaj trasą za wielkim wiatrakiem wentylacyjnym.

Masz przy sobie trochę nowego uzbrojenia. Przyjrzyj się wiatrakowi nieopodal Twojej pozycji. Musisz rzucić w niego granat, by uszkodzić płaty wiatraka. W ten sposób będziesz mógł spokojnie za niego przejść, co zakończy tę misję.


[Ghost] The Sewers – Pumped

Podążaj za markerem celów.

Zaczynasz w tunelach wentylacyjnych. Ruszaj wyznaczoną przez marker na górze ekranu trasą. Skręcisz w lewo, a potem w prawo, by w końcu wejść do pomieszczenia. Uważaj – po swojej prawej masz na początek dwóch policjantów. Zajmij się nimi czym prędzej.

Kolejni pojawia się zaraz za pierwszymi. Wszyscy (a będzie ich w sumie 4-5) znajdują siew kolejnych pomieszczeniach. Idąc nimi uważaj szczególnie na tych ze strzelbami, gdyż mogą narobić nie lada kłopotów. W końcu skręcisz do wąskiego korytarza z lewej.

Trafisz do większego pomieszczenia. Załatw napotkanych po drodze wojaków i na rozwidleniu skręć w lewo (prawo to ślepy zaułek). Powinieneś za zakrętem w prawo zauważyć czerwoną drabinę prowadzącą wyżej. Skorzystaj z niej, by mieć lepszy widok na okolicę oraz kilku pilnujących sali policjantów – wszyscy do odstrzału.

Chowając się za przeszkodami postaraj się zdjąć wszystkich na tym poziomie co Ty. Ci na dole nie są groźni, jeśli się nie wystawisz na ich ostrzał. Przejdź wąską ścieżką pod ścianą z lewej na drugą stronę i przeskocz nad tunelem pod Tobą. Po lewej zauważysz zniszczoną rurę i ciała. Nie możesz tędy przejść.


Wyeliminuj całą opozycję.

Za Twoimi plecami nagle pojawi się cała masa przeciwników. Kilku pojawi się na górze, na tym samym poziomie, co Ty. Jednak większość znajduje się niżej, w okolicy miejsca, z którego przyszedłeś. Jest ich tak wielu, że warto skorzystać z niesionych od pewnego czasu granatów – oczywiście, jeśli takowe posiadasz.

Dokładnie w miejscu, w którym się pojawili, znajdziesz krótki tunel z dziurą w podłodze na końcu. Wskocz w nią, by znaleźć się w nowej okolicy. Jednak wpierw pozbieraj pozostawione w okolicy naboje – na pewno się przydadzą.

 

»

Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 40 »