autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
|
|
|
Wprowadzenie
|
|
Walkthrough
|
Rozdział 1 - Wysoczysko
|
|
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
|
|
Rozdział 1 - Wysoki Las
|
|
Przerywnik - Nocny Obóz
|
|
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
|
|
Przerywnik - Obozowisko Ao
|
|
Rozdział 2 - Obóz Asabi
|
|
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
|
|
Rozdział 2 - Wieża Krypt
|
|
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
|
|
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów
|
|
Questy
|
Rozdział 1
|
|
Przerywnik
|
|
Rozdział 2
|
|
|
|
Wybryki proroka
Mapa 1: Wejdź przez drzwi w [I]
do Sali Zgromadzeń.
Mapa 1: W [12]
znajdziesz Haniah, asystentkę
Burmistrza Veraunta. Zapytaj,
jakie ma zmartwienie.
Mapa 1: Proroka Pipera znajdziesz
w [14] przed bramą. Porozmawiaj
z nim o zbezczeszczonym przez niego ciele Hola (wtedy Piper
zostanie skompromitowany) lub przekonaj go, że uczynił już
wszystko dla Wysoczyska i powinien udać się w inny region.
Trzecie rozwiązanie to przynieść mu Miecz
Pipera od Fiony,
do której wejdź przez [F].
Mapa 1: Biegnij z powrotem do Haniah
i przekaż jej nowinę, dostaniesz 200 doświadczenia i może
nawet 60 złota.
Mapa 1: Możesz również zabić Pipera,
ale wtedy dostaniesz tylko 100 doświadczenia i Haniah
nie będzie więcej chciała z tobą rozmawiać, co może okazać
się niekorzystne w przyszłości.
Zablokowane przejście
Mapa 2: Wejdź do Jaskiń koboldów w [C].
Mapa 2: Musisz dotrzeć do [11].
Będzie tu Kobold zarządca,
któremu zabierz Zardzewiały klucz.
Mapa 2: Otwórz kluczem drzwi w [12],
gdzie znajdziesz Mistrza Skoczków Klumpha.
Klumph pomoże ci dostać
się do smoka, gdy odzyskasz stracone przez niego Berło
Władzy.
Mapa 2: Idź do Wodza Arziga
w [13], rozmawiaj z nim
tak, aby doszło do kompromisu między Klumphem,
który nie chce tak często udostępniać innym wejścia do smoka,
a Arzigiem, który uparł
się, by częściej odwiedzać swojego Mistrza. Użyj zastraszenia,
a gdy Klumph zostanie wezwany,
poczekaj na jego odpowiedź. Później zasugeruj Arzigowi
wizyty u smoka, co 1 lub 2 miesiące. Klumph
odzyska Berło Władzy i będzie
czekał na ciebie w [14].
Masz większe szanse na sukces, jeśli wcześniej wypuściłeś
koboldy wykonując zadania Koboldy w kuchni
i Ucieczka do krypty – za bycie przyjacielem
koboldów dostaniesz 200 doświadczenia.
Mapa 2: Gdyby jednak rozmowa z Arzigiem
nie potoczyła się pomyślnie, możesz zabić wszystkie koboldy
i zabrać od Arziga Berło
Władzy oraz Diament.
Mapa 2: Idź teraz do stronę zablokowanych drzwi
[G]. Porozmawiaj z Klumphem
w [14], który rozkaże koboldom
skakać na Podium, a ty dostaniesz 200 doświadczenia i wykonasz
zadanie.
Mapa 2: Jeśli sam masz Berło
Władzy, czekaj aż pojawią się ukryte drzwi [F],
wejdź przez nie do małego pomieszczenia i włóż Berło
Władzy do Dziwnej maszyny. W ten sposób również
wykonasz zadanie, tyle, że nie dostaniesz za to punktów
doświadczenia.
Zaginione artefakty
Mapa 1: Zejdź na dół drzwiami w [K]
na Parter w Domu Drogana.
Mapa 1: Na dole w [3] po
zakończeniu walki porozmawiaj z Ayalą
i Droganem, otrzymasz zadanie
główne Zaginione Artefakty, i na dobry początek
300 doświadczenia.
Mapa 1: Wykonaj zadanie Zmumifikowana Ręka.
Mapa 2: Wykonaj zadanie Maska.
Mapa 2: Wykonaj zadanie Posążek Wieży.
Mapa 3: Wykonaj zadanie Smoczy Kieł.
Mapa 1: Wróć do Domu Drogana i oddaj artefakty
Droganowi (możesz też zatrzymać
artefakty, oprócz Posążka Wieży).
Dostaniesz 2000 doświadczenia.
Drogan powierzy ci także
Kryształ Wieży i wyprawi
w daleką podróż z karawaną niziołków, aby zidentyfikować
ten przedmiot. Jeżeli nie masz już nic do załatwienia w
Rozdziale 1, pogadaj z Droganem
lub Katrianą. Przeniesiesz
się do Przerywnika.
Zaginiony miecz
-
Mapa 1: Wejdź do Krypty
elfów drzwiami w [U] i
zejdź na Poziom II w [a].
-
Mapa 1: Duch
w [33] poprosi cię o odszukanie
jego miecza.
-
Mapa 1: Zabierz Starożytny
miecz z [34] i
wróć do Ducha. Dostaniesz
50 doświadczenia i nagrodę. Masz do wyboru 3 przedmioty,
najwięcej korzyści przyniesie ci Amulet
Odporności na Zimno (możesz też wybrać Szafir
lub Miksturę Szybkości).
|
»
|