GRY 10/2003  Poradnik « 41 »  



autorzy:
Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja
   
Wprowadzenie

Walkthrough
Rozdział 1 - Wysoczysko
Rozdział 1 - Blumberg, Góry Nether
Rozdział 1 - Wysoki Las
Przerywnik - Nocny Obóz
Przerywnik - Oaza Zielonej Palmy
Przerywnik - Obozowisko Ao
Rozdział 2 - Obóz Asabi
Rozdział 2 - Wieża Mistyków
Rozdział 2 - Wieża Krypt
Rozdział 2 - Wielka Biblioteka
Rozdział 2 - Świątynia Wichrów

Questy
Rozdział 1
Przerywnik
Rozdział 2

Po wejściu do Blumberg na drodze w [1] ujrzysz Umierającego człowieka, niestety - nawet, jeśli go uzdrowisz, zginie od strzały gnolla. Zabij wszystkie gnolle i zabierz to, co możesz. Potem wejdź do Sklepu Deekina drzwiami w [B]. W [2] jest mały kobold Deekin, o którym mówiła wróżba Daschnayi. Okaże się, iż ma on w posiadaniu artefakt Posążek Wieży. Deekin odda artefakt, jeśli uwolnisz go od smoka Tymofarrara rezydującego w Górach Nether. Zgódź się mu pomóc, Deekin czekał będzie na ciebie w swoim sklepie. Teraz wyjdź w [A] do Wysoczyska Pogórze, a stamtąd udaj się do Gór Nether w [C].

Góry Nether to raczej spokojna okolica, zaatakują cię jedynie wilki i jeden kobold. Wejdź na początku do małej Jaskini wejściem [D] i pokonaj rezydujące tu Orki. Uważaj na Wodza Orków, który stoi w [3]. Zabij go i zabierz łuk Zemsta Eliaka. Po przeszukaniu jaskini, wyjdź i idź do Jaskiń koboldów wejściem [E].

W jaskini będzie kilka pułapek, np. strzelające w ciebie balisty, a także paki, z których po otworzeniu wyskakują koboldy. Na końcu korytarza zatrzymaj się na moment w [4]. Zobaczysz strzałki prowadzące cię w stronę skrzyni w [5]. Jest to pułapka zastawiona przez koboldy. Po zabraniu ze skrzyni Notatki, wokół ciebie zamkną się drzwi, a z 4 sal o numerach [6], [7], [8], [9] wyskoczą koboldy. Jeśli nie masz ochoty walczyć ze wszystkimi na raz, otwórz te pomieszczenia w kolejności [9], [6], [8], [7] i uruchom w każdym dźwignię. W ten sposób otworzą się 4 pary dużych, zamkniętych drzwi dalej na północ.

Koboldy przestają atakować od miejsca [10]. Spokojnie więc spenetruj wszystkie pokoje, a potem idź do [11]. Będzie tu Kobold zarządca, któremu zabierz Zardzewiały klucz. Otworzysz nim drzwi w [12], gdzie znajdziesz Mistrza Skoczków Klumpha. Dowiesz się od niego, iż wejście do Jaskiń smoków jest niedostępne. Będzie to zadanie Zablokowane przejście. Klumph pomoże ci dostać się do smoka, lecz musisz odzyskać stracone przez niego Berło Władzy. Przedmiot ten jest w posiadaniu Wodza Arziga w [13], lecz zanim tam wejdziesz, rozpraw się z koboldem szamanem i śnieżnym wilkiem w pokoju przed wejściem do Arziga. W skrzyni z pułapką znajdziesz przydatne Rękawice Wyceny.

Obok Arziga zobaczysz dwa poznane wcześniej koboldy: Hurca i Urko, o ile puściłeś je wolno, wykonując questy Koboldy w kuchni i Ucieczka do krypty. Ułatwią ci rozmowę z Arzigiem, a za bycie przyjacielem koboldów spodziewaj się 200 doświadczenia. Trzeba doprowadzić do kompromisu między Klumphem, który nie chce tak często udostępniać innym wejścia do smoka, a Arzigiem, który uparł się, by częściej odwiedzać swojego Mistrza. Użyj zastraszenia, a gdy Klumph zostanie wezwany, poczekaj na jego odpowiedź. Później zasugeruj Arzigowi wizyty u smoka, co 1 lub 2 miesiące. Klumph odzyska Berło Władzy i będzie czekał na ciebie w [14], by odblokować przejście. Gdyby jednak rozmowa z Arzigiem nie potoczyła się pomyślnie, możesz zabić wszystkie koboldy. Oprócz Berła Władzy, Arzig zostawia Diament, HurcSztylet Hurca, a Urko – topór Miażdżyciel Lodu.

Idź teraz do stronę zablokowanych drzwi [G]. Porozmawiaj z Klumphem w [14], który rozkaże koboldom skakać na Podium, by podnieść ogromny głaz blokujący wejście do Tymofarrara. Za zadanie Zablokowane przejście otrzymasz 200 doświadczenia. Natomiast, jeżeli sam jesteś w posiadaniu Berła Władzy, czekaj aż pojawią się ukryte drzwi [F], wejdź przez nie do małego pomieszczenia i włóż Berło Władzy do Dziwnej maszyny. W ten sposób również wykonasz zadanie, tyle, że nie dostaniesz za to punktów doświadczenia.

Niczym zejdziesz na dół do Jaskiń smoków drzwiami w [E], załóż Amulet Odporności na Zimno. Będą cię tu atakować koboldy - lodowe ogary. Uważaj też na pułapki. W [15] zobaczysz zagrodę z wołami, a w [16] na pułapce czeka na ciebie Klonk „Zamrażacz”. Zabicie go jest trudne, poza tym przywołuje do walki z tobą inne koboldy. Dlatego też wypuść zamknięte woły, za 200 doświadczenia, które po prostu stratują wszystkich twoich przeciwników, co nie oznacza jednak, iż nie mogą stratować ciebie. Testowana jest tu umiejętność Upadanie. Poczekaj, aż ostatni kobold padnie, pozbieraj, to, co pozostało po koboldach, zabierz Lodowe Ostrze Klonka i Lekką kuszę +1, po czym udaj się w odwiedziny do smoka w [17]. Jeśli chcesz zdobyć więcej punktów doświadczenia, najpierw rozpraw się z Klonkiem i resztą koboldów, a potem i tak wypuść woły. Gdyby blokowały ci przejście, porozmawiaj z nimi, odchodzą wtedy z powrotem do zagrody.

Biały smok Tymofarrar czeka w [17]. Ma on kolejny poszukiwany przez ciebie artefakt – Maskę. Aby ją zdobyć, ale także dotrzymać obietnicy danej Deekinowi, musisz zgodzić się pozbyć dla niego czarownicy J’Nah. W zamian obieca, że uwolni Deekina. Zgódź się, dostaniesz zadanie Zemsta Tymofarrara. Smok da ci Butelkę proszku, która ma ci pomóc w zgładzeniu J’Nah oraz Kamienny klucz. Jeśli grasz bardem, zaśpiewaj, a smok sprezentuje ci Cudowne Rękawice. Przeszukaj biurko, zabierz Szmaragd i przeczytaj Notatnik. Możesz szykować się do wyjścia [H], porozmawiaj z Kwadratowym kamieniem, przekręć Kamienny klucz. Znajdziesz się przed jaskinią koboldów. Wróć wyjściem [C] na Pogórze, a potem skieruj się do Wysokiego Lasu.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 41 »