GRY 11/2003  Poradnik « 25 »  



autor: Piotr "Zodiac" Szczerbowski

Wprowadzenie
Spis misji
Ghost
The Post Office
- Closing Time, Epicenter, Unexpected Arrival, Redirected, Backtracking, Got it!, Big Distraction, Breakout
City Driving
- Get to the Hard Line
City Rooftops
- Answer the Phone
The Airport
- Concourse, North Point, Monorail, Revolving Restaurant, Terminal, Control Tower
The Aqueduct
- Retrieving Axel
The Sewers
- Abyss, Pumped, Ice and Corrupt, Waterway, Breathing Room, Malachi and Bane
The Chateau
- Great Hall, West Wing, Atrium, Secret Passage, Merovingian's Office, Garage Hallway, Return to the Great Hall, The Dungeon, Cain and Abel
Under the City
- Twins in Pursuit
The Zen Garden
- Trinity and Ghost
The Freeway
- Chase Morpheus, The Truck
The Power Plant
- Reactor Construction, Nuclear Shipping, Transformer Field, Nuclear Waste Sector, Core Control Room
Chinatown
- Seraph's Tea House
The Skyscraper
- Vertigo
Chinatown
- Smiths Trap, On Foot, Hard Line Pursuit, The Virus Spreads, The Church
Onboard the Logos
- Tunnels of the real, The Rabbit Hole

Niobe
The Post Office
- Behind the Scenes
The Airport
- Check In, The Belts, Jackson in Steam, Hangars, The Bowels, Catching a Plane, Agent on Board
The Chateau
- Shadows, The Attic, Persephone's Bedroom
The Power Plant
- Reactor Foundation, Generator Turbine, Core Control, Agent Escape

[Ghost] The Post Office – Unexpected Arrival

Zaczynasz w pomieszczeniu pełnym ochroniarzy. Cześć z nich pobiegnie w głąb korytarza – Ty załatw tych pozostałych. Będzie ich tylko dwóch, wiec powinieneś sobie bez problemu poradzić. W razie konieczności na stole znajdziesz apteczkę. Nie zapomnij tez zabrać dodatkowego uzbrojenia.

Ruszaj w głąb korytarza. Za zakrętem w lewo natkniesz się na widełkowy wózek. Za nim będzie biegła dwójka ochroniarzy, więc postaraj się ich zdjąć najpierw. Uważając na żołnierzy kryjących się za pudłami po bokach brnij przed siebie, eliminując napotkany opór.

Kolejny zakręt i bardziej zawalony pudłami korytarz z cała masą ochroniarzy. Zdejmuj ich po kolei, starając się nie wchodzić w gniazdo szerszeni. Gdy załatwisz pierwszą gwardię, biegnij do kolejnego zakrętu. Nie zapomnij zabrać apteczki leżącej tam na jednym z pudeł.

Spotkasz przed zwężeniem policjanta. Załatw go i przejdź dalej. To już ostatni korytarz – przechodź pomiędzy pudłami sprawdzając, czy za rogiem nie czai się przeciwnik. Jak tylko miniesz przejście z siatką po bokach, zobaczysz krótki przerywnik. Oddziały specjalnie depczą Ci po piętach.

Zaczynasz na półkach. Jeśli spadniesz w dół, będziesz musiał wyskoczyć po wózku widłowym – a jeśli nałykasz się przy tym oparów granatu dymnego, stracisz na zdrowiu. Twoim celem jest przeskoczenie ponad przejściem, którym dostałeś się do sali, na znajdującą się po przeciwległej stronie półkę.

Przejdź dalej w lewo, przez zwężenie przy siatce. Musisz w tym miejscu skoczyć – inaczej wentylacja rozwali się i spadniesz na dół, wprost w ręce wroga. Potem pozostanie już tylko dostać się na daszek i wskoczyć w znajdujące się w nim okno, a misja dobiegnie końca.

 

»

Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 25 »