GRY 04/2003  Poradniki « 46 »  



Tytuł części: strona:
Wstęp
Wprowadzonko
Rozdział I: Zagrożenie
Rozdział II: Powrót do Kolonii
Rozdział III: Oko Innosa
Rozdział IV: Polowanie na smoki
Rozdział V: Rozstanie
Rozdział VI: Dwór Irdorath
Opis mapy NewWorld
Opis mapy Khorinis
Opis mapy OldWorld
Podstawowe wdzianka
Postaci neutralne
Sprzedawcy
Nauczyciele

Rozdział piąty: Rozstanie.


Jak sam tytuł rozdziału wskazuje, polegać on będzie na odpłynięciu z wyspy na pokładzie jedynego dostępnego statku. Aby jednak tego dokonać, trzeba będzie się dowiedzieć, dokąd płynąć, na czym płynąć, pod czyją komendą płynąć i z kim płynąć.

Przede wszystkim trzeba udać się do Xardasa (1). Okaże się, że nekromanta gdzieś przepadł, a na straży swojej wieży pozostawił demony. Pod wieżą jednak czeka Lester, który przekaże list od Xardasa. List ten zawiera zaklęcie, które pozwala na otwarcie „Dworu Irdorath” – książki, którą w trzecim rozdziale gracz przekazał Pyrokarowi.

Następnym etapem podróży będzie znów klasztor (30). Pyrokar zgodzi się na przekazanie graczowi księgi i Talamon strzegący wejścia do podziemnej części klasztoru również wpuści bez problemów. „Dwór Irdorath” spoczywa na stole alchemicznym. Wewnątrz znajduje się klucz oraz list ze wskazówką o lampie. Wskazówka jest mocno zagmatwana, lecz paskudnie trywialna, jak się okazuje... należy zainteresować się bliżej lampą po prawej stronie biblioteczki przy końcu sali, a otworzy ona przejście do krypty.

Krypty bronią szkielety, jeden szkielet maga, a za drzwiami prowadzącymi do ukrytej biblioteki spotkać można jeszcze trzy demony. Po ich pokonaniu gracz znajdzie na stole: Łzy Innosa (siła+5, zręczność+5), zakurzoną księgę i morską mapę pewnej wyspy. Ze swoimi odkryciami trzeba wrócić do Pyrokara, a stanie się jasne, że na ostateczną rozprawę z wrogiem należy się udać statkiem (quest 115). Przy okazji będzie można wydobyć od arcymaga Aurę Innosa, cenny amulet dający fantastyczną odporność na wszystko.

Okręt okrętem, ale skompletować trzeba na niego załogę. Kapitanem będzie Jorgen (30), ale Pyrokar nie zechce go wypuścić z klasztoru bez oddania mu przysługi (quest 116). Okręt paladynów trzeba przejąć na własność (quest 115), załogę skompletować (quest 118) i można nakazać Jorgenowi podniesienie kotwicy. Aby odpłynąć, należy jeszcze udać się do kajuty kapitańskiej na zasłużony odpoczynek...

Ponadto... Z Alrikiem [14] można odbyć kolejne trzy pojedynki za pieniądze.


112. Zbroja pełzacza.

Misję zleca: Wilk (21). Po przyniesieniu Wilkowi 10 pancerzy pełzacza, zrobi za darmo zbroję. Nic wielkiego w porównaniu z tym, czym gracz już powinien dysponować, ale za to ciekawie się prezentuje. Pełzacze występują gromadnie w wielu jaskiniach.


113. Bajer.

Misję zleca: Dar (20). Nie będąc paladynem może być problem ze znalezieniem orkowego herszta, lecz z całą pewnością jednego takiego można spotkać na moście, nieopodal siedziby magicznego golema (31). Odniesienie zdobytego na nim pierścienia orkowych przywódców, powinno Dara uradować. W akcie wdzięczności, można dostać od niego cenny amulet zręczności (+15).


114. Mikstura Neorasa ze smoczych jaj.

Misję zleca: Neoras (30). Neorasowi należy przekazać smocze jajo, które można znaleźć w legowisku Finkregha {26}.


115. Potrzebuję okrętu.

Misję zleca: Pyrokar (30). Aby zdobyć okręt wystarczy wywrzeć słowny nacisk na pilnujących go strażników i po robocie.


116. Powrót do wieży.

Misję zleca: Pyrokar (30). Wykonanie tego zadania stanowi warunek konieczny i wystarczający do wydobycia Jorgena z klasztoru. Trzeba udać się do wieży Xardasa (1) i wytłuc wszystkie znajdujące się tam demony, łącznie z księciem demonów na samej górze. Zważywszy fakt, że demony nie są w stanie przecisnąć się przez wąskie przejścia, zabijanie ich bronią dystansową lub czarami jest trywialne.


117. Kto będzie dowodził moim okrętem.

Misję zleca: Torlof (20). Alternatywnym kapitanem statku jawi się Torlof, lecz zadanie, które zleca, jest co najmniej kłopotliwe...

 

»

Index GRY 04/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 46 »