GRY 04/2003  Poradniki « 48 »  



Tytuł części: strona:
Wstęp
Wprowadzonko
Rozdział I: Zagrożenie
Rozdział II: Powrót do Kolonii
Rozdział III: Oko Innosa
Rozdział IV: Polowanie na smoki
Rozdział V: Rozstanie
Rozdział VI: Dwór Irdorath
Opis mapy NewWorld
Opis mapy Khorinis
Opis mapy OldWorld
Podstawowe wdzianka
Postaci neutralne
Sprzedawcy
Nauczyciele

Rozdział szósty: Dwór Irdorath.


Ostatni rozdział przygody rozgrywa się w oderwaniu od reszty świata – od jego rozpoczęcia gracz może liczyć przede wszystkim na już zdobyte umiejętności oraz zawczasu nabyte zaopatrzenie. Wprawdzie postaci, które popłyną z graczem na ostateczną rozgrywkę, będą w stanie nieco go wspomóc, ale ich pomoc może się okazać nie wystarczająca. Z drugiej strony... nabędą one umiejętności w stopniu, który był dla nich nieosiągalny. Lares będzie w stanie uczyć walki orężem jednoręcznym, zręczności i skradania się. Diego zręczności i strzelania z łuku, a ponadto można u niego będzie kupić strzały, bełty i wytrychy oraz podstawowy łuk, który będzie niezbędny do ukończenia gry. Milten okaże się potężnym magiem, zdolnym do uczenia zaklęć szóstego kręgu oraz podnoszenia zasobu many do pułapu 200 punktów, a także będzie sprzedawał gotowe misktury, zioła, składniki mikstur i elementy run. Gorn w razie potrzeby nauczy posługiwania się bronią dwuręczną.

Po drodze w głąb wyspy na drodze gracza staną przede wszystkim orkowie we wszystkich odmianach, szkielety, wojownicy cienia, zombie, jaszczuroludzie oraz dwa smoki. Spory kłopot dla wojownika, pestka dla maga. Gdzieś po drodze można znaleźć recepturę na miksturę ze smoczych jaj. Niech jej zdobycie stanowi ciągle wyzwanie, bo zapomniałem, gdzie lub u kogo ją znalazłem. :-) W każdym razie jej wypicie podnosi siłę o 15 punktów. Ponadto gracz będzie zmuszony rozwiązać parę prostych łamigłówek. Do rzeczy...

Z pierwszą z nich spotka się w okolicach komnaty orka-pułkownika. Przy zabitym pułkowniku znaleźć można klucz, otwierający drzwi do trzech cel więziennych. W lewej celi siedzi Pedro, którego warto nie zabijać w słusznym gniewie i odprowadzić na statek. Wówczas powie, że tajne przejście w komnacie pułkownika otwierają pochodnie na ścianach – należy przekręcić najpierw lewą, potem prawą.

W jaskini, w której nastąpi spotkanie ze smokiem Feodaronem znajduje się w legowiskach 11 smoczych jaj. Mogą posłużyć one do przyrządzenia wspomnianej mikstury. Samemu smokowi zaś nie należy zapomnieć wyciąć serca po jego pokonaniu, gdyż przyda się jeszcze raz, ostatni już, naładować Oko Innosa.

Za smokiem rozciąga się przepaść. Most zwodzony uruchamiany jest dwoma przełącznikami, które znajdują się na wieżach. Można je przełączyć strzałem z łuku lub z kuszy – niezależnie od umiejętności gracza, tym razem każdy strzał będzie celny.

Po wejściu do podziemnej krypty, jednym z przeciwników gracza będzie Pan Cienia, Archol. Ma on przy sobie klucz otwierający drzwi, których Pan Cienia strzeże. Nieco dalej nastąpi nieprzyjemne spotkanie z Mario, który okaże się zdrajcą na służbie nieprzyjaciela. Po jego pokonaniu będzie można przy jego zwłokach znaleźć jeszcze jeden Almanach Opętanych.

W samym środku krypty zacznie się zabawa z przełącznikami oraz z walką z hordami ożywieńców. Przez środek krypty rozumiem salę z czterema kolumnami, dużymi wrotami z przodu, wejściem z tyłu, dwoma drzwiami po bokach oraz czterema dodatkowymi wyjściami z boków, wiodącymi w dół i w górę. Interesować nas będą na razie owe wyjścia oraz drzwi po bokach. Przede wszystkim należy zejść na dół (obojętne z której strony) i przeżyć spotkanie z klucznikiem, który pojawi się przy kracie. Zdobyty na nim klucz pozwoli otworzyć wspomniane drzwi po bokach krypty. Wewnątrz trzeba za pomocą par przełączników uruchomić mechanizm, który otworzy owe kraty w jednej i drugiej dolnej części. Każdy z korytarzy wiodący przez kraty kończy się salą z trzema przełącznikami w ścianach. Przeważnie samo wejście do sali powoduje pojawienie się w niej potworów, a wciśnięcie przełączników w błędnej kolejności przywołuje kolejne monstra. Sam powrót na środek krypty również urozmaicają walki. A oto prawidłowe kombinacje przełączników, które powodują wysunięcie się spod posadzki dużego przełącznika. Korytarz wiodący lewej strony wiodący w dół: przycisk po środku. Korytarz z prawej strony w dół: przycisk po środku i oba po bokach w dowolnej kolejności. Teraz czas na drugą wizytę w pokojach z mechanizmami do krat – trzeba jeszcze raz włączyć mechanizmy, które tym razem otworzą kraty na górze. Korytarz z lewej strony w górę: środek, prawy, lewy. Korytarz z prawej strony w górę: środek, lewy, prawy. Na środku krypty będą już wysunięte cztery dodatkowe przełączniki. Należy włączyć je wszystkie po kolei, a gdy wysunie się ostatni piąty przełącznik, również jego samego. Wrota zostaną otwarte.

Dalej czeka gracza walka z Czarnym Magiem. Można przed nią z nim porozmawiać, ale nie jest to konieczne, a dość ryzykowne... Czarny Mag ma przy sobie zwój oraz klucz. Na zwoju wypisane jest zaklęcie, a klucz otwiera skrzynię znajdującą się w ostatnim pokoju po prawej stronie kolumnady. W skrzyni spoczywa Oko Mocy. Mając przy sobie klejnot oraz przeczytawszy zwój trzeba zbliżyć się do wielkich wrót i stanąwszy przed nimi w odległości jakichś dwóch metrów przyklęknąć i wypowiedzieć zaklęcie (klawisz akcji). Podwoje otworzą się.

Jeszcze tylko finałowa walka ze smokiem-ożywieńcem, jednym z powodów, dla których gra wojownikiem dostarcza znacznie więcej wrażeń – mag musi rzucić na smoka trzy razy zaklęcie niszczenia ożywieńców, co trwa dobre trzy sekundy i jest po robocie. Tym razem żadne skały gracza nie przygniatają – zjawia się za to sam Xardas i przejmuje na swoje barki potęgę zabitego monstrum. Gracz zaś musi jeszcze wrócić na statek zbierając po drodze swoich towarzyszy, którzy się rozeszli zwiedzać i zdjęcia pstrykać, wydać Jorgenowi rozkaz do odpłynięcia i tyle. Pozostaje czekać na kolejną część „Gothica”.

 

»

Index GRY 04/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 48 »