Rozdział szósty: Dwór Irdorath.
Ostatni rozdział przygody rozgrywa się w oderwaniu od reszty
świata – od jego rozpoczęcia gracz może liczyć przede wszystkim
na już zdobyte umiejętności oraz zawczasu nabyte zaopatrzenie.
Wprawdzie postaci, które popłyną z graczem na ostateczną rozgrywkę,
będą w stanie nieco go wspomóc, ale ich pomoc może się okazać
nie wystarczająca. Z drugiej strony... nabędą one umiejętności
w stopniu, który był dla nich nieosiągalny. Lares będzie w
stanie uczyć walki orężem jednoręcznym, zręczności i skradania
się. Diego zręczności i strzelania z łuku, a ponadto można
u niego będzie kupić strzały, bełty i wytrychy oraz podstawowy
łuk, który będzie niezbędny do ukończenia gry. Milten okaże
się potężnym magiem, zdolnym do uczenia zaklęć szóstego kręgu
oraz podnoszenia zasobu many do pułapu 200 punktów, a także
będzie sprzedawał gotowe misktury, zioła, składniki mikstur
i elementy run. Gorn w razie potrzeby nauczy posługiwania
się bronią dwuręczną.
Po drodze w głąb wyspy na drodze gracza staną
przede wszystkim orkowie we wszystkich odmianach, szkielety,
wojownicy cienia, zombie, jaszczuroludzie oraz dwa smoki.
Spory kłopot dla wojownika, pestka dla maga. Gdzieś
po drodze można znaleźć recepturę na miksturę ze smoczych
jaj. Niech jej zdobycie stanowi ciągle wyzwanie, bo zapomniałem,
gdzie lub u kogo ją znalazłem. :-) W każdym razie jej wypicie
podnosi siłę o 15 punktów. Ponadto gracz będzie zmuszony rozwiązać
parę prostych łamigłówek. Do rzeczy...
Z pierwszą z nich spotka się w okolicach komnaty
orka-pułkownika. Przy zabitym pułkowniku znaleźć można klucz,
otwierający drzwi do trzech cel więziennych. W lewej celi
siedzi Pedro, którego warto nie zabijać w słusznym gniewie
i odprowadzić na statek. Wówczas powie, że tajne przejście
w komnacie pułkownika otwierają pochodnie na ścianach – należy
przekręcić najpierw lewą, potem prawą.
W jaskini, w której nastąpi spotkanie ze smokiem
Feodaronem znajduje się w legowiskach 11 smoczych jaj. Mogą
posłużyć one do przyrządzenia wspomnianej mikstury. Samemu
smokowi zaś nie należy zapomnieć wyciąć serca po jego pokonaniu,
gdyż przyda się jeszcze raz, ostatni już, naładować Oko Innosa.
Za smokiem rozciąga się przepaść. Most zwodzony
uruchamiany jest dwoma przełącznikami, które znajdują się
na wieżach. Można je przełączyć strzałem z łuku lub z kuszy
– niezależnie od umiejętności gracza, tym razem każdy strzał
będzie celny.
Po wejściu do podziemnej krypty, jednym z przeciwników
gracza będzie Pan Cienia, Archol. Ma on przy sobie klucz otwierający
drzwi, których Pan Cienia strzeże. Nieco dalej nastąpi nieprzyjemne
spotkanie z Mario, który okaże się zdrajcą na służbie nieprzyjaciela.
Po jego pokonaniu będzie można przy jego zwłokach znaleźć
jeszcze jeden Almanach Opętanych.
W samym środku krypty zacznie się zabawa z przełącznikami
oraz z walką z hordami ożywieńców. Przez środek krypty rozumiem
salę z czterema kolumnami, dużymi wrotami z przodu, wejściem
z tyłu, dwoma drzwiami po bokach oraz czterema dodatkowymi
wyjściami z boków, wiodącymi w dół i w górę. Interesować nas
będą na razie owe wyjścia oraz drzwi po bokach. Przede wszystkim
należy zejść na dół (obojętne z której strony) i przeżyć spotkanie
z klucznikiem, który pojawi się przy kracie. Zdobyty na nim
klucz pozwoli otworzyć wspomniane drzwi po bokach krypty.
Wewnątrz trzeba za pomocą par przełączników uruchomić mechanizm,
który otworzy owe kraty w jednej i drugiej dolnej części.
Każdy z korytarzy wiodący przez kraty kończy się salą z trzema
przełącznikami w ścianach. Przeważnie samo wejście do sali
powoduje pojawienie się w niej potworów, a wciśnięcie przełączników
w błędnej kolejności przywołuje kolejne monstra. Sam powrót
na środek krypty również urozmaicają walki. A oto prawidłowe
kombinacje przełączników, które powodują wysunięcie się spod
posadzki dużego przełącznika. Korytarz wiodący lewej strony
wiodący w dół: przycisk po środku. Korytarz z prawej strony
w dół: przycisk po środku i oba po bokach w dowolnej kolejności.
Teraz czas na drugą wizytę w pokojach z mechanizmami do krat
– trzeba jeszcze raz włączyć mechanizmy, które tym razem otworzą
kraty na górze. Korytarz z lewej strony w górę: środek, prawy,
lewy. Korytarz z prawej strony w górę: środek, lewy, prawy.
Na środku krypty będą już wysunięte cztery dodatkowe przełączniki.
Należy włączyć je wszystkie po kolei, a gdy wysunie się ostatni
piąty przełącznik, również jego samego. Wrota zostaną otwarte.
Dalej czeka gracza walka z Czarnym Magiem. Można
przed nią z nim porozmawiać, ale nie jest to konieczne, a
dość ryzykowne... Czarny Mag ma przy sobie zwój oraz klucz.
Na zwoju wypisane jest zaklęcie, a klucz otwiera skrzynię
znajdującą się w ostatnim pokoju po prawej stronie kolumnady.
W skrzyni spoczywa Oko Mocy. Mając przy sobie klejnot oraz
przeczytawszy zwój trzeba zbliżyć się do wielkich wrót i stanąwszy
przed nimi w odległości jakichś dwóch metrów przyklęknąć i
wypowiedzieć zaklęcie (klawisz akcji). Podwoje otworzą się.
Jeszcze tylko finałowa walka ze smokiem-ożywieńcem,
jednym z powodów, dla których gra wojownikiem dostarcza znacznie
więcej wrażeń – mag musi rzucić na smoka trzy razy zaklęcie
niszczenia ożywieńców, co trwa dobre trzy sekundy i jest po
robocie. Tym razem żadne skały gracza nie przygniatają – zjawia
się za to sam Xardas i przejmuje na swoje barki potęgę zabitego
monstrum. Gracz zaś musi jeszcze wrócić na statek zbierając
po drodze swoich towarzyszy, którzy się rozeszli zwiedzać
i zdjęcia pstrykać, wydać Jorgenowi rozkaz do odpłynięcia
i tyle. Pozostaje czekać na kolejną część „Gothica”.
|