Rozdział piąty: Rozstanie.
Jak sam tytuł rozdziału wskazuje, polegać on będzie na odpłynięciu
z wyspy na pokładzie jedynego dostępnego statku. Aby jednak
tego dokonać, trzeba będzie się dowiedzieć, dokąd płynąć,
na czym płynąć, pod czyją komendą płynąć i z kim płynąć.
Przede wszystkim trzeba udać się do Xardasa
(1). Okaże się, że nekromanta
gdzieś przepadł, a na straży swojej wieży pozostawił demony.
Pod wieżą jednak czeka Lester, który przekaże list od Xardasa.
List ten zawiera zaklęcie, które pozwala na otwarcie „Dworu
Irdorath” – książki, którą w trzecim rozdziale gracz przekazał
Pyrokarowi.
Następnym etapem podróży będzie znów klasztor
(30). Pyrokar zgodzi się na
przekazanie graczowi księgi i Talamon strzegący wejścia do
podziemnej części klasztoru również wpuści bez problemów.
„Dwór Irdorath” spoczywa na stole alchemicznym. Wewnątrz znajduje
się klucz oraz list ze wskazówką o lampie. Wskazówka jest
mocno zagmatwana, lecz paskudnie trywialna, jak się okazuje...
należy zainteresować się bliżej lampą po prawej stronie biblioteczki
przy końcu sali, a otworzy ona przejście do krypty.
Krypty bronią szkielety, jeden szkielet maga,
a za drzwiami prowadzącymi do ukrytej biblioteki spotkać można
jeszcze trzy demony. Po ich pokonaniu gracz znajdzie na stole:
Łzy Innosa (siła+5, zręczność+5), zakurzoną księgę i morską
mapę pewnej wyspy. Ze swoimi odkryciami trzeba wrócić do Pyrokara,
a stanie się jasne, że na ostateczną rozprawę z wrogiem należy
się udać statkiem (quest 115). Przy okazji będzie można
wydobyć od arcymaga Aurę Innosa, cenny amulet dający fantastyczną
odporność na wszystko.
Okręt okrętem, ale skompletować trzeba na niego
załogę. Kapitanem będzie Jorgen (30),
ale Pyrokar nie zechce go wypuścić z klasztoru bez oddania
mu przysługi (quest 116). Okręt paladynów trzeba przejąć
na własność (quest 115), załogę skompletować (quest
118) i można nakazać Jorgenowi podniesienie kotwicy. Aby
odpłynąć, należy jeszcze udać się do kajuty kapitańskiej na
zasłużony odpoczynek...
Ponadto... Z Alrikiem [14]
można odbyć kolejne trzy pojedynki za pieniądze.
112. Zbroja pełzacza.
Misję zleca: Wilk (21).
Po przyniesieniu Wilkowi 10 pancerzy pełzacza, zrobi za darmo
zbroję. Nic wielkiego w porównaniu z tym, czym gracz już powinien
dysponować, ale za to ciekawie się prezentuje. Pełzacze występują
gromadnie w wielu jaskiniach.
113. Bajer.
Misję zleca: Dar (20).
Nie będąc paladynem może być problem ze znalezieniem orkowego
herszta, lecz z całą pewnością jednego takiego można spotkać
na moście, nieopodal siedziby magicznego golema (31).
Odniesienie
zdobytego na nim pierścienia orkowych przywódców, powinno
Dara uradować. W akcie wdzięczności, można dostać od niego
cenny amulet zręczności (+15).
114. Mikstura Neorasa ze smoczych jaj.
Misję zleca: Neoras (30).
Neorasowi należy przekazać smocze jajo, które można znaleźć
w legowisku Finkregha {26}.
115. Potrzebuję okrętu.
Misję zleca: Pyrokar (30).
Aby zdobyć okręt wystarczy wywrzeć słowny nacisk na pilnujących
go strażników i po robocie.
116. Powrót do wieży.
Misję zleca: Pyrokar (30).
Wykonanie tego zadania stanowi warunek konieczny i wystarczający
do wydobycia Jorgena z klasztoru. Trzeba udać się do wieży
Xardasa (1) i wytłuc wszystkie
znajdujące się tam demony, łącznie z księciem demonów na samej
górze. Zważywszy fakt, że demony nie są w stanie przecisnąć
się przez wąskie przejścia, zabijanie ich bronią dystansową
lub czarami jest trywialne.
117. Kto będzie dowodził moim okrętem.
Misję zleca: Torlof (20).
Alternatywnym kapitanem statku jawi się Torlof, lecz zadanie,
które zleca, jest co najmniej kłopotliwe...
|