GRY 04/2003  Poradniki « 30 »  



Tytuł części: strona:
Wstęp
Wprowadzonko
Rozdział I: Zagrożenie
Rozdział II: Powrót do Kolonii
Rozdział III: Oko Innosa
Rozdział IV: Polowanie na smoki
Rozdział V: Rozstanie
Rozdział VI: Dwór Irdorath
Opis mapy NewWorld
Opis mapy Khorinis
Opis mapy OldWorld
Podstawowe wdzianka
Postaci neutralne
Sprzedawcy
Nauczyciele

Wprowadzonko.


Czyli kilka ogólnych porad bez ładu i składu zebranych... Przede wszystkim najłatwiej gra się magiem. Magia w świecie Gothica jest bardzo silna i po pierwszym pojedynku na miecze z orkiem staje się jasne, jak wielkim dobrodziejstwem są ogniste kule, święte pociski, tchnienia śmierci i niszczenie ożywieńców. Szczególnie dostrzegalna wyższość maga staje się w ostatnim rozdziale, którego przejście jest dla wyszkolonego Maga Ognia banalne. Inna rzecz, że walka za pomocą paladyna dostarcza znacznie więcej wrażeń i dużej satysfakcji w przypadku każdej wygranej.

Poza magiem, gracz może podążać ścieżkami najemnika oraz strażnika, później paladyna. Wybór jednej z trzech ścieżek jest obligujący i nie ma możliwości go później zmienić. W zależności od dokonanego wyboru, różnić się będą nieco misje otrzymywane przez gracza w trakcie trwania gry, lecz główny jej przebieg będzie niezmienny. Osobiście ukończyłem grę magiem oraz prawie że paladynem, a także przeszedłem kawałek najemnikiem. Stąd w niniejszym poradniku niektóre misje otrzymywane przez postaci inne niż mag, nie zawsze są w całości opisane. Nigdy jednak nie są to misje kluczowe dla ukończenia gry.

Map dołączonych do poradnika jest sześć. Jest to NewWorld, czyli mapa terenów Khorinis – w tekście odnośniki do zaznaczonych na niej lokacji stanowią numery ujęte w okrągłych nawiasach. Następnie mapa miasta Khorinis, do której odnośniki to liczby w nawiasach kwadratowych. Ostatnią opisaną mapą jest OldWorld, czyli mapa Górniczej Doliny – do niej odnośniki znajdują się w nawiasach klamrowych. Poza nimi jest jeszcze mapa rozkładu jaskiń – przydatna dla poszukiwaczy skarbów oraz smoczych jaj (rozdział piąty); mapa kapliczek (te zbezczeszczone w trzecim rozdziale oznaczyłem krzyżykami); ostatnia mapą jest WarMap, czyli rozkład orkowych wojsk w piątym rozdziale (nie dla magów).


Jaskinie


Najgroźniejsze potwory czają się daleko od dróg, w lasach na północ od Khorinis oraz w jaskiniach. Nie ma co myśleć o wchodzeniu do tych ostatnich na początku gry. Z resztą tylko w jednej jaskini znaleźć można coś naprawdę cennego – miecz Smoczą Zgubę (obrażenia: 80, siła: 80, dwuręczny, wartość: 3000). Znajduje się on w jaskini pomiędzy kamiennym łukiem (33) a Słonecznym Kręgiem (36), której bronią szkielety oraz wojownicy cienia.

Obrażenia zadawane daną bronią lub czarem to (z grubsza, bo dochodzi element losowy): siła broni + siła postaci – odporność atakowanego. Wynik tego działania musi być większy od zera, żeby postać odniosła jakiekolwiek obrażenia. Na przykład: jeśli atakowany ognistą strzałą (obrażenia od ognia 30) ma odporność na ogień ponad 30, wówczas nic mu się nie stanie. Tym samym jeden atak ognistą kulą o sile 150 powinien wyrządzić więcej szkód, niż dwa ataki o sile 75. Skoro już jesteśmy przy czarach... mag po osiągnięciu piątego kręgu może wyprodukować runę pt. „tajemnica biblioteki”. Wymagana do tego jest woda święcona, a efektem jest święty pocisk, czyli broń niemalże absolutna.

Składanie ofiar posążkom Innosa owocuje przypadkowymi poprawkami w charakterystykach gracza. Może to być siła+1 albo punkty życia+4 itp.

Otwieranie zamków po zdobyciu stosownej umiejętności polega na odkryciu właściwej kombinacji prawo, lewo i do skutku. Poruszenie wytrychem w złą stronę spowodować może jego złamanie (to zależy od zręczności postaci) oraz wrócenie zamka do wyjściowej pozycji. Większość zamków otwiera kombinacja nie dłuższa niż siedmioelementowa. W jedynym znanym mi przypadku liczy sobie ona... dwadzieścia elementów, ale nagrodą jest między innymi amulet siły (+15).

Łóżka służą do spania i odzyskiwania zdrowia oraz zasobu many. Stoły alchemiczne do przyrządzania mikstur. Stoły runiczne do tworzenia run. Kuchnie do smażenia mięsa.

Zamiana zdobytych punktów nauki na stosowną umiejętność wymaga znalezienia nauczyciela, który będzie jej w stanie wyuczyć. Nauczyciele nie są wszechpotężni i posiadają maksymalną wartość swojej wiedzy. Niektórzy z nich również nie zechcą uczyć żółtodzioba i trzeba będzie się wstępnie podszkolić u kogoś innego.

Postaci poruszają się po świecie gry. Stąd na ich liście pojawiają się czasem odnośniki do kilku lokacji, w których można je spotkać. Również niektóre postaci giną w trakcie biegu akcji. Wiele z misji można wykonać na kilka sposobów – ja ograniczyłem się do opisania tych „legalnych”, gdyż z pomocą włamań, kradzieży i zabójstw rozwiązać da się każdy życiowy problem. ;-) Na krótką metę. Czasem może się zdarzyć zginąć jakiemuś przydatnemu nauczycielowi. Nie da się jednak zabić żadnej postaci niezbędnej do ukończenia gry...

Całkowity czas ukończenia gry wahać się powinien w granicach 30-50 godzin, gdzie dolna granica raczej zarezerwowana jest dla postaci ukierunkowanej magicznie. Oczywiście wiedząc co i jak oraz ostro posiłkując się poradnikiem, można się pokusić o bicie rekordu, gdyż „Gothic 2” nie jest grą nadto wielką... niestety.

 

»

Index GRY 04/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 30 »