Wprowadzonko.
Czyli kilka ogólnych porad bez ładu i składu zebranych...
Przede wszystkim najłatwiej gra się magiem. Magia w świecie
Gothica jest bardzo silna i po pierwszym pojedynku na miecze
z orkiem staje się jasne, jak wielkim dobrodziejstwem są ogniste
kule, święte pociski, tchnienia śmierci i niszczenie ożywieńców.
Szczególnie dostrzegalna wyższość maga staje się w ostatnim
rozdziale, którego przejście jest dla wyszkolonego Maga Ognia
banalne. Inna rzecz, że walka za pomocą paladyna dostarcza
znacznie więcej wrażeń i dużej satysfakcji w przypadku każdej
wygranej.
Poza magiem, gracz może podążać ścieżkami najemnika
oraz strażnika, później paladyna. Wybór jednej z trzech ścieżek
jest obligujący i nie ma możliwości go później zmienić. W
zależności od dokonanego wyboru, różnić się będą nieco misje
otrzymywane przez gracza w trakcie trwania gry, lecz główny
jej przebieg będzie niezmienny. Osobiście ukończyłem grę magiem
oraz prawie że paladynem, a także przeszedłem kawałek najemnikiem.
Stąd w niniejszym poradniku niektóre misje otrzymywane przez
postaci inne niż mag, nie zawsze są w całości opisane. Nigdy
jednak nie są to misje kluczowe dla ukończenia gry.
Map dołączonych do poradnika jest sześć. Jest
to NewWorld, czyli mapa terenów Khorinis – w tekście odnośniki
do zaznaczonych na niej lokacji stanowią numery ujęte w okrągłych
nawiasach. Następnie mapa miasta Khorinis, do której odnośniki
to liczby w nawiasach kwadratowych. Ostatnią opisaną mapą
jest OldWorld, czyli mapa Górniczej Doliny – do niej odnośniki
znajdują się w nawiasach klamrowych. Poza nimi jest jeszcze
mapa rozkładu jaskiń – przydatna dla poszukiwaczy skarbów
oraz smoczych jaj (rozdział piąty); mapa kapliczek (te zbezczeszczone
w trzecim rozdziale oznaczyłem krzyżykami); ostatnia mapą
jest WarMap, czyli rozkład orkowych wojsk w piątym rozdziale
(nie dla magów).
Jaskinie
Najgroźniejsze potwory czają się daleko od dróg,
w lasach na północ od Khorinis oraz w jaskiniach. Nie ma co
myśleć o wchodzeniu do tych ostatnich na początku gry. Z resztą
tylko w jednej jaskini znaleźć można coś naprawdę cennego
– miecz Smoczą Zgubę (obrażenia: 80, siła: 80, dwuręczny,
wartość: 3000). Znajduje się on w jaskini pomiędzy kamiennym
łukiem (33) a Słonecznym Kręgiem
(36), której bronią szkielety
oraz wojownicy cienia.
Obrażenia zadawane daną bronią lub czarem to
(z grubsza, bo dochodzi element losowy): siła broni + siła
postaci – odporność atakowanego. Wynik tego działania musi
być większy od zera, żeby postać odniosła jakiekolwiek obrażenia.
Na przykład: jeśli atakowany ognistą strzałą (obrażenia od
ognia 30) ma odporność na ogień ponad 30, wówczas nic mu się
nie stanie. Tym samym jeden atak ognistą kulą o sile 150 powinien
wyrządzić więcej szkód, niż dwa ataki o sile 75. Skoro już
jesteśmy przy czarach... mag po osiągnięciu piątego kręgu
może wyprodukować runę pt. „tajemnica biblioteki”. Wymagana
do tego jest woda święcona, a efektem jest święty pocisk,
czyli broń niemalże absolutna.
Składanie ofiar posążkom Innosa owocuje przypadkowymi
poprawkami w charakterystykach gracza. Może to być siła+1
albo punkty życia+4 itp.
Otwieranie zamków po zdobyciu stosownej umiejętności
polega na odkryciu właściwej kombinacji prawo, lewo i do skutku.
Poruszenie wytrychem w złą stronę spowodować może jego złamanie
(to zależy od zręczności postaci) oraz wrócenie zamka do wyjściowej
pozycji. Większość zamków otwiera kombinacja nie dłuższa niż
siedmioelementowa. W jedynym znanym mi przypadku liczy sobie
ona... dwadzieścia elementów, ale nagrodą jest między innymi
amulet siły (+15).
Łóżka służą do spania i odzyskiwania zdrowia
oraz zasobu many. Stoły alchemiczne do przyrządzania mikstur.
Stoły runiczne do tworzenia run. Kuchnie do smażenia mięsa.
Zamiana zdobytych punktów nauki na stosowną
umiejętność wymaga znalezienia nauczyciela, który będzie jej
w stanie wyuczyć. Nauczyciele nie są wszechpotężni i posiadają
maksymalną wartość swojej wiedzy. Niektórzy z nich również
nie zechcą uczyć żółtodzioba i trzeba będzie się wstępnie
podszkolić u kogoś innego.
Postaci poruszają się po świecie gry. Stąd na
ich liście pojawiają się czasem odnośniki do kilku lokacji,
w których można je spotkać. Również niektóre postaci giną
w trakcie biegu akcji. Wiele z misji można wykonać na kilka
sposobów – ja ograniczyłem się do opisania tych „legalnych”,
gdyż z pomocą włamań, kradzieży i zabójstw rozwiązać da się
każdy życiowy problem. ;-) Na krótką metę. Czasem może się
zdarzyć zginąć jakiemuś przydatnemu nauczycielowi. Nie da
się jednak zabić żadnej postaci niezbędnej do ukończenia gry...
Całkowity czas ukończenia gry wahać się powinien
w granicach 30-50 godzin, gdzie dolna granica raczej zarezerwowana
jest dla postaci ukierunkowanej magicznie. Oczywiście wiedząc
co i jak oraz ostro posiłkując się poradnikiem, można się
pokusić o bicie rekordu, gdyż „Gothic 2” nie jest grą nadto
wielką... niestety.
|