Rozdział czwarty: Polowanie na smoki.
Zgodnie z tytułem rozdziału, gracz będzie musiał pokonać smoki.
Smoki są cztery i stanowią ten element „Gothica”, który go
odróżnia od wszystkich innych erpegów razem wziętych – są
super. W żadnej innej grze fabularnej nie było dane graczowi
walczyć z tak realną baśniową bestią, która jest wielka, lata
i zionie ogniem. Nie są te smoki takie całkiem poprawne, ale
jak na początek, jest nieźle.
Każdy
kolejny smok jest nieco potężniejszy od poprzedniego i po
pokonaniu każdego należy ponownie naładować Oko Innosa na
stole alchemicznym – tej umiejętności uczy Pyrokar nakazując
pokonanie smoków (quest 96). W tym celu nie wolno zapomnieć
wyciąć zabitemu smokowi serca (nie trzeba tego się uczyć).
Smoki to: Pandrodor {15} –
błotny smok, Pedrakhan {17}
– kamienny smok, Feomathar {18}
– ognisty smok, Finkregh {26}
– lodowy smok. W siedzibie tego ostatniego można dodatkowo
znaleźć prawdziwe smocze jajo.
Ponadto... Gestath {16}
wspomina po raz pierwszy o zbroi z pancerzy pełzaczy. Jest
demon do pokonania w skalnej fortecy {17}
– wejście do sali, z której go słychać, otwiera przełącznik
w ścianie w bibliotece. Drugi demon jest w Wieży demonów {20},
w której można zdobyć miecz mistrzowski oraz eliksiry życia
i siły, a także runę teleportacyjną do tejże wieży. Na liście
Pyrokara (quest 89) pojawiło się imię Engroma. Można
go znaleźć obok opuszczonej chaty {7}.
Znalezioną przy Engromie skórę topielca można oddać Talbinowi
{13}. Po wyjściu z doliny
do listy dojdzie Brutus {5}.
Warto po niego zawrócić. W skrzyni w kopalni {30}
znajduje się Posążek Innosa – można go sprezentować Eddzie
[25].
99. Łowcy smoków.
Misję zleca: Kurgan lub Biff {2}.
Zdaje się, że nic z tej misji nie wynika. Ot, stanowi ona
miejsce do zapisywania informacji o spotykanych łowcach, o
tym, czym handlują i jakie usługi mogą wyświadczyć.
100. Zguba w ciemności.
Misję zleca: Udar {6}.
Ciało Sengratha leży przy orkowej palisadzie {13}.
Wieść o jego śmierci trzeba przekazać Udarowi.
101. Kradzież.
Misję zleca: Keroloth {5}.
Rzekomo skradziona sakiewka leży przy ławce obok kuźni. Po
oddaniu jej właścicielowi nie warto rzucać własnych podejrzeń
na najemników, bo skończy się to śmiercią Jana.
102. Amulet Angara.
Misję zleca: Angar {5}.
Angara można ponownie spotkać przy krypcie {21},
w której zgubił swój amulet. Krypta broniona jest przez szkielet
maga oraz trzy zwykłe szkielety. Amulet zaś, którego Angar
szukał dodaje 10 punktów many. W krypcie dodatkowo można znaleźć
Eliksir Ducha dający ten sam efekt.
103. Jan i kuźnia.
Misję zleca: Jan {5}.
Aby Jan mógł podjąć pracę w zamkowej kuźni, trzeba za niego
poręczyć u kapitana Garonda. Wtedy można przekazać kowalowi
radosną wiadomość, a weźmie się dziarsko do pracy.
104. Miecz Ferosa.
Misję zleca: Feros {5}.
Zgubiony miecz leży na skalnym klifie Hosh-Paka {8}.
|