GRY 04/2003  Poradniki « 44 »  



Tytuł części: strona:
Wstęp
Wprowadzonko
Rozdział I: Zagrożenie
Rozdział II: Powrót do Kolonii
Rozdział III: Oko Innosa
Rozdział IV: Polowanie na smoki
Rozdział V: Rozstanie
Rozdział VI: Dwór Irdorath
Opis mapy NewWorld
Opis mapy Khorinis
Opis mapy OldWorld
Podstawowe wdzianka
Postaci neutralne
Sprzedawcy
Nauczyciele

Rozdział czwarty: Polowanie na smoki.


Zgodnie z tytułem rozdziału, gracz będzie musiał pokonać smoki. Smoki są cztery i stanowią ten element „Gothica”, który go odróżnia od wszystkich innych erpegów razem wziętych – są super. W żadnej innej grze fabularnej nie było dane graczowi walczyć z tak realną baśniową bestią, która jest wielka, lata i zionie ogniem. Nie są te smoki takie całkiem poprawne, ale jak na początek, jest nieźle.

Każdy kolejny smok jest nieco potężniejszy od poprzedniego i po pokonaniu każdego należy ponownie naładować Oko Innosa na stole alchemicznym – tej umiejętności uczy Pyrokar nakazując pokonanie smoków (quest 96). W tym celu nie wolno zapomnieć wyciąć zabitemu smokowi serca (nie trzeba tego się uczyć). Smoki to: Pandrodor {15} – błotny smok, Pedrakhan {17} – kamienny smok, Feomathar {18} – ognisty smok, Finkregh {26} – lodowy smok. W siedzibie tego ostatniego można dodatkowo znaleźć prawdziwe smocze jajo.

Ponadto... Gestath {16} wspomina po raz pierwszy o zbroi z pancerzy pełzaczy. Jest demon do pokonania w skalnej fortecy {17} – wejście do sali, z której go słychać, otwiera przełącznik w ścianie w bibliotece. Drugi demon jest w Wieży demonów {20}, w której można zdobyć miecz mistrzowski oraz eliksiry życia i siły, a także runę teleportacyjną do tejże wieży. Na liście Pyrokara (quest 89) pojawiło się imię Engroma. Można go znaleźć obok opuszczonej chaty {7}. Znalezioną przy Engromie skórę topielca można oddać Talbinowi {13}. Po wyjściu z doliny do listy dojdzie Brutus {5}. Warto po niego zawrócić. W skrzyni w kopalni {30} znajduje się Posążek Innosa – można go sprezentować Eddzie [25].


99. Łowcy smoków.

Misję zleca: Kurgan lub Biff {2}. Zdaje się, że nic z tej misji nie wynika. Ot, stanowi ona miejsce do zapisywania informacji o spotykanych łowcach, o tym, czym handlują i jakie usługi mogą wyświadczyć.


100. Zguba w ciemności.

Misję zleca: Udar {6}. Ciało Sengratha leży przy orkowej palisadzie {13}. Wieść o jego śmierci trzeba przekazać Udarowi.


101. Kradzież.

Misję zleca: Keroloth {5}. Rzekomo skradziona sakiewka leży przy ławce obok kuźni. Po oddaniu jej właścicielowi nie warto rzucać własnych podejrzeń na najemników, bo skończy się to śmiercią Jana.


102. Amulet Angara.

Misję zleca: Angar {5}. Angara można ponownie spotkać przy krypcie {21}, w której zgubił swój amulet. Krypta broniona jest przez szkielet maga oraz trzy zwykłe szkielety. Amulet zaś, którego Angar szukał dodaje 10 punktów many. W krypcie dodatkowo można znaleźć Eliksir Ducha dający ten sam efekt.


103. Jan i kuźnia.

Misję zleca: Jan {5}. Aby Jan mógł podjąć pracę w zamkowej kuźni, trzeba za niego poręczyć u kapitana Garonda. Wtedy można przekazać kowalowi radosną wiadomość, a weźmie się dziarsko do pracy.


104. Miecz Ferosa.

Misję zleca: Feros {5}. Zgubiony miecz leży na skalnym klifie Hosh-Paka {8}.

 

»

Index GRY 04/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 44 »