|
|
To, co jednak na pewno umila grę i chociaż na chwilę
przywołuje uśmiech to scenki wplecione w sama grę, dialogi osób
trzecich i zachowania, na które mamy częściowy wpływ. Jeśli zasłonimy
telewizor policjantom na komisariacie - będą narzekać i przeganiać
nas z widoku. Bezdomny w opuszczonej ruderze już nie robi takiego
rabanu. Można więc czasami zatrzymać się w akcji i pooglądać bieżący
program w TV czy reklamy filmów dla dorosłych. Albo pogawędzić z
praworządna staruszką. Jest trochę takich gadżetów i myślę, ze to
duży plus tej gry. No i czas na Grand Prix w kategorii "klimat":
senne wizje Maxa. Wizje przeplatane z grą. Psychodeliczny klimat,
rozpływający się przy każdym ruchu myszy obraz - przez to trzeba
przejść samemu. Wszystko okraszone znakomitym, przestrzennym systemem
odwzorowania dźwięków środowiska gry i muzyką, której przewodni
motyw znamy z pierwszej części - sprawdza się idealnie.
Co w takim razie studzi nieco mój entuzjazm tym razem?
Chyba grywalność. Mówiąc w skrócie: Max Payne, gliniarz z Nowego
Jorku wpadł w tarapaty. Zaczyna się pogoń za Złym Łotrem, na drodze
staje mu cala rzesza oprychów, głównie z kontrargumentacją w postaci
broni palnej. My również mamy do swojej dyspozycji mały arsenał,
poza tym żadnych zbędnych przedmiotów. Sztuczna inteligencja przeciwników
zawyża na pewno średnią w branży na dzień dzisiejszy ale gry nie
określiłbym mianem wyjątkowo trudnej. Tym bardziej, ze nie mamy
obowiązku dopracowania przejścia poziomu do perfekcji. Zapisujemy
grę kiedy chcemy i myślę, ze to poważny minus. Ale... Większości
ułatwi to zapewne grę i nie docenią przez to całego jej uroku.
W grze ciężko się zawiesić. Idziemy jak po sznurku
do przodu. Od czasu do czasu trzeba cos wyłączyć, otworzyć czy przekręcić.
Na osłodę opcja retrospekcji i zagrania tego samego fragmentu opowieści
postacią Mony - towarzyszki Maxa w grze. To tyle. Bez kombinacji
i alternatywnych rozwiązań. Bez przedmiotów czy charakterystyk postaci.
Owszem, po skończeniu gry są kolejne, trudniejsze wersje przejścia,
ale kto lubi odgrzewane kotlety? Ja nie. Szkoda. Można by przecież
popuścić trochę Maxowi smyczy. Tak jak na przykład J.C. Dantonowi.
Ale cóż. To koncepty gry. A właściwie - ośmielę się
użyć określenia: grywalnego filmu komputerowego. MP2 zbliża się
niebezpiecznie do granicy dwóch sztuk - filmu animowanego komputerowo
i gry akcji. Coraz więcej mamy wstawek fabularnych, co raz więcej
opowieści, co raz więcej patentów w grze, które powodują, że zamiast
iść dalej, przystajemy aby coś zobaczyć czy usłyszeć do końca.
»
|