GRY 11/2003  Temat Numeru : Max Payne Powraca « 4 »  

To, co jednak na pewno umila grę i chociaż na chwilę przywołuje uśmiech to scenki wplecione w sama grę, dialogi osób trzecich i zachowania, na które mamy częściowy wpływ. Jeśli zasłonimy telewizor policjantom na komisariacie - będą narzekać i przeganiać nas z widoku. Bezdomny w opuszczonej ruderze już nie robi takiego rabanu. Można więc czasami zatrzymać się w akcji i pooglądać bieżący program w TV czy reklamy filmów dla dorosłych. Albo pogawędzić z praworządna staruszką. Jest trochę takich gadżetów i myślę, ze to duży plus tej gry. No i czas na Grand Prix w kategorii "klimat": senne wizje Maxa. Wizje przeplatane z grą. Psychodeliczny klimat, rozpływający się przy każdym ruchu myszy obraz - przez to trzeba przejść samemu. Wszystko okraszone znakomitym, przestrzennym systemem odwzorowania dźwięków środowiska gry i muzyką, której przewodni motyw znamy z pierwszej części - sprawdza się idealnie.

Co w takim razie studzi nieco mój entuzjazm tym razem? Chyba grywalność. Mówiąc w skrócie: Max Payne, gliniarz z Nowego Jorku wpadł w tarapaty. Zaczyna się pogoń za Złym Łotrem, na drodze staje mu cala rzesza oprychów, głównie z kontrargumentacją w postaci broni palnej. My również mamy do swojej dyspozycji mały arsenał, poza tym żadnych zbędnych przedmiotów. Sztuczna inteligencja przeciwników zawyża na pewno średnią w branży na dzień dzisiejszy ale gry nie określiłbym mianem wyjątkowo trudnej. Tym bardziej, ze nie mamy obowiązku dopracowania przejścia poziomu do perfekcji. Zapisujemy grę kiedy chcemy i myślę, ze to poważny minus. Ale... Większości ułatwi to zapewne grę i nie docenią przez to całego jej uroku.

W grze ciężko się zawiesić. Idziemy jak po sznurku do przodu. Od czasu do czasu trzeba cos wyłączyć, otworzyć czy przekręcić. Na osłodę opcja retrospekcji i zagrania tego samego fragmentu opowieści postacią Mony - towarzyszki Maxa w grze. To tyle. Bez kombinacji i alternatywnych rozwiązań. Bez przedmiotów czy charakterystyk postaci. Owszem, po skończeniu gry są kolejne, trudniejsze wersje przejścia, ale kto lubi odgrzewane kotlety? Ja nie. Szkoda. Można by przecież popuścić trochę Maxowi smyczy. Tak jak na przykład J.C. Dantonowi.

Ale cóż. To koncepty gry. A właściwie - ośmielę się użyć określenia: grywalnego filmu komputerowego. MP2 zbliża się niebezpiecznie do granicy dwóch sztuk - filmu animowanego komputerowo i gry akcji. Coraz więcej mamy wstawek fabularnych, co raz więcej opowieści, co raz więcej patentów w grze, które powodują, że zamiast iść dalej, przystajemy aby coś zobaczyć czy usłyszeć do końca.

 

»

Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 4 »