GRY 11/2003  Poradnik « 31 »  

Uciekając przed kolejnym Agentem schowaj się za budowlą z anteną z lewej. Znowu przeskocz na następny dach i skieruj się w stronę budki po lewej. Zaraz wyskoczy z niej dwójka policjantów – załatw ich.

Zregeneruj zdrowie i zacznij biec przed siebie po pomarańczowych dachach. Na końcu drogi wskocz przez miejsce z naruszonymi deskami do wnętrza sąsiedniego budynku. Poczekaj, aż deski zawalą się pod Twoim ciężarem i stojąc na twardej ziemi, przeskocz w zwolnionym tempie przez urwaną część podłogi.

Jeśli Ci się nie uda, będziesz musiał wyskoczyć na górę po pudłach, a strzelającym z miejsca z którego przyszedłeś policjant nie ułatwi Ci wcale zadania. Przejdź w prawi za ścianę i dalej w stronę ściany sąsiedniego budynku z drabinką – wskocz na nią z rozbiegu.

Wyjdź na górę. Zaraz pojawi się Agent. Jak tylko przeskoczysz w jego stronę przez wyrwę pomiędzy budynkami, nie walcząc z delikwentem zacznij biec w lewo i wskocz przez miejsce z deskami do wnętrza kolejnego budynku.

Agent będzie podążał Twoim śladem, wiec nie zajmuj się specjalnie dwoma policjantami w środku tylko biegnij od razu w stronę schodów, pozostawiając za sobą Agenta i apteczkę na stole, nieopodal.

Za schodami skręć w prawo i ruszaj w stronę widocznej w oddali drabinki. Jak tylko po niej wyjdziesz, zauważysz że niżej znajduje się znana Ci już okolica z drabinką po prawej. Jak tylko po niej wejdziesz, znajdziesz się przy drzwiach do telefonu. Misja zakończona.

 

»

Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 31 »