GRY 06/2003  Czas Teraźniejszy « 7 »  

Co ciekawe, narracja i fabularyzacja Enter The Matrix dzieli się na dwa etapy. Główny to przerywniki filmowe generowane na silniku, którymi gra jest po prostu przesiąknięta do granic możliwości. Jest to jeden z niewielu tak mocno fabularyzowanych tytułów dostępnych na rynku. Dodatkowo we wszystkich tych animacjach czuć rękę braci Wachowskich - praca kamery, ujęcia i to co dzieje się na ekranie, jest przedstawione w typowy, matrixowy sposób. Drugim etapem narracji fabuły są filmy z udziałem aktorów występujących w Reaktywacji. Właściwie śmiało można założyć, że są to sceny, które Wachowscy celowo zdecydowali się wyciąć z filmu, by wstawić je do gry (bądź nakręcić specjalnie dla potrzeb ETM). W sumie w grze zobaczymy ponad 35-40 minut materiału filmowego, który doskonale uzupełni nam Reaktywację. Jakby tego było mało, na sam koniec Wachowscy przygotowali dla graczy niespodziankę - rozszerzoną i bardziej podnoszącą adrenalinę wersję zwiastuna trzeciej części trylogii, który mogliśmy zobaczyć po projekcji Reaktywacji. Enter The Matrix charakteryzuje się niedużymi poziomami i bardzo krótkimi przeładowaniami między nimi. Gra składa się z misji, które podzielone są na etapy/poziomy. Każdy z nich zawiera przynajmniej dwa przerywniki filmowe, które wprowadzają nas w dalszą akcję i urozmaicają rozgrywkę. Dodatkowo między misjami zobaczymy filmy, które nakręcono dla potrzeb gry. Wielkie oczekiwania

Nigdy nie mów Matrix

Rozpoczęcie gry jest mocne. Film wprowadzający doskonale buduje klimat i chęć skopania paru tyłków w Matrixie. Krótkie wczytywanie i już widzimy, jak Niobe i Ghost wczytują sobie program uzbrojenia i samochodu. Chwilę później widzimy, jak podjeżdżają pod gmach poczty, gdzie rozpoczyna się gra. Zanim bohaterowie wejdą do Matrixa możemy wybrać, czy chcemy wcielić się w Ghosta, czy Niobe - w zależności od wyboru, te same misje będziemy wykonywać w odmienny sposób. Bohaterowie rzadko wykonują coś wspólnie; podczas gry jeden z nich zajmuje się realizacją jakiegoś zadania, drugi ma zupełnie inne cele. Spotykają się tylko czasami, głównie żeby wesprzeć się w kryzysowych sytuacjach. Dzięki temu uzyskano dwie możliwe drogi przejścia gry, co daje graczom kilka dodatkowych godzin zabawy. Wracając jednak do samej rozgrywki -w końcu rozpoczynamy zabawę. W tym miejscu należy podkreślić, że w zależności od mocy naszego komputera grafika Enter The Matrix będzie lepsza lub gorsza. Program sam rozpoznaje możliwości naszej maszyny i dopasowuje ustawienia video. Im słabszy macie komputer, tym większe będzie wasze rozczarowanie tym tytułem.

Kung-Fu jest wieczne

Są jednak elementy grafiki, które są niezmienne niezależnie od mocy peceta. Przede wszystkim modele postaci. Można je określić jednym słowem: ultrarealistyczne. Na wszystkich przerywnikach filmowych przypominają one bohaterów z filmu i widać, że firma Shiny sporo się nad nimi napracowała. Kłopoty pojawiają się dopiero kiedy postacie się poruszają. To jak nasi bohaterowie biegają, woła o pomstę do Nieba. W porównaniu z gracją ruchów ostatnich przygód Lary Croft, ETM jest znacznie w tyle. Z drugiej strony ciosy Kung-Fu zostały świetnie odzwierciedlone. Ich wykonanie przez bohaterów zrobi na każdym graczu wrażenie. Dzięki temu każda walka mogłaby być spektakularnym widowiskiem. Mogłaby, gdyby nie fakt, że jest strasznie niedopracowana. Bohaterowie zadają świetne ciosy, a przeciwnicy rewelacyjnie na nie reagują. Ale co z tego, skoro na ekranie widać, że noga Niobe czy Ghost minęła się z celem o pół metra, a przeciwnik w czarodziejski sposób zdołał jednak przyjąć ten cios? To chyba jedna z największych bolączek Enter The Matrix. Ale na tym problemy się nie kończą. Najbardziej irytującą rzeczą jest fakt, że bohaterowie automatycznie wybierają przeciwnika z którym będą się bić. Kłopoty zaczynają się, kiedy oponent zostanie już pokonany - bohaterowie zacinają się wtedy w pozie gotowości do walki na czas 1-3 sekund. Stają się wówczas łatwym celem dla pozostałych, często uzbrojonych wrogów. Dodatkowo praca kamery nie ułatwia nam szybkiego rozeznania się w sytuacji na polu walki. Kamera automatycznie ustawia się (i blokuje na wyżej wspomniany okres czasu) w pozycji najlepiej prezentującą gardę bohatera, po czym tracimy kolejne 2-3 sekundy na opanowanie tego, co dzieje się na ekranie (chodzi głównie o pozycje pozostałych nieprzyjaciół).

Kombinacje ruchów i ciosów Kung-Fu bohatera wyglądają świetnie, ale ich interakcja z modelami przeciwników nie jest już tak wspaniała. Często bohater zadaje ciosy, a oponenci reagują na nie zupełnie inaczej niż powinni. Zdarza się też, że przeciwnik reaguje na cios nim bohater zdąży go dokończyć. Pomimo tego wszystkiego sceny walk to istny majstersztyk, który można oglądać godzinami. Shiny zdołała uniknąć monotonii walk poprzez stopniowe wprowadzanie nowych ciosów oraz ich zestawów (combosów). Możne je zadawać pięściami, nogami, a także przy wykorzystaniu ścian, sufitów itp. Bohaterowie mogą biegać po ścianach i wykonywać nawet najbardziej spektakularne akrobacje Kung-Fu, jakich nie widzieliśmy w filmach.

»



Index GRY 06/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 7 »