GRY 06/2003  Czas Teraźniejszy « 8 »  

Matrix to za mało

Problematyczne są również lokacje. Wszystkie zostały zaprojektowane z głową. Każdy z poziomów dzieli się na sektory, które umownie określają drzwi. Dopóki nie wyczyścimy z przeciwników danego sektora, to drzwi prowadzące do kolejnego nie otworzą się. Niektóre z lokacji są zupełnie nowe i zaprojektowane specjalnie dla potrzeb Enter The Matrix, inne natomiast jako żywo przypominać nam będą kultowe sceny z filmów. Nie zabraknie ucieczki przed Agentem po dachach w pierwszej części Matrixa. Znajdziemy się również w słynnej lokacji Zamku Merowinga, w której Neo walczył z jego ochroniarzami - a także w lochach, gdzie przetrzymywany był Klucznik. Przez chwilę będziemy w korytarzu z tylnimi furtkami prowadzącymi do Matrixa. Takich miejsc w grze jest całe mnóstwo i w bardzo fajny sposób wpływają one na samopoczucie gracza. Nie ma
nic lepszego od walki z grupą uzbrojonych w karabiny ochroniarzy, przy spowolnieniach czasu, w hali, która podobna jest do lobby z pierwszego Matrixa. Mimo że lokacje są fajne, to również niestety bardzo krótkie i - w zależności od mocy komputera - o różnym stopniu detali graficznych.

Zabójczy Payne

Matrixowe spowolnienia czasu widzieliśmy już w akcji w Maxie Paynie i musze przyznać, że te w Enter The Matrix bardzo mnie rozczarowały. Nie spodziewałem się niczego nowego, tylko czegoś jeszcze bardziej grywalnego. Efekt ten nazywa się tutaj Focusem. W każdej chwili możemy go włączyć i w ten sposób spowolnić czas. Ekran ładnie się rozjaśnia i rozmywa, przez co zyskujemy bardzo przyjemny dla oka efekt. W tym trybie nasi bohaterowie mogą wykonywać dalekie skoki, biegać po ścianach, a także wykonywać matrixowe ciosy Kung-Fu. Właśnie przy włączonym Focusie walki wręcz wyglądają w Enter The Matrix najbardziej spektakularnie. Kompletnie źle została natomiast rozwiązana kwestia pocisków wystrzeliwanych w spowolnionym czasie. Producenci chcieli, aby pozostawiały one smugi podobne do tych, jakie widzieliśmy w filmie. Zamiast jednak stworzyć coś na podobieństwo smug, jakie zostawiał Railgun w Quake 2, stworzono jakieś dziwne bąbelki nacinające przestrzeń. Wygląda to ohydnie, a przy większych strzelaninach jest jeszcze gorzej - ekran wypełnia się zamazującą wszystko paćką. Efekt całego bullet-time'a jest o wiele słabszy niż ten, który widzieliśmy w Max Payne.

Śmierć nadejdzie w Matrixie

W Enter The Matrix występują trzy modele grywalności. Najrzadsza to pilotaż okrętu kapitan Niobe - Logosa - w prawdziwym świecie. Przypomina on trochę Descenta, jednak na dłuższą metę jest męczący i gracze szybko ucieszą się, że mają już te fragmenty gry za sobą. Kolejnym urozmaiceniem jest kierowanie samochodem. Dosyć często będziemy zasiadać za kółkiem (tudzież ostrzeliwać nadjeżdżających we własnych wozach przeciwników). Sterowanie przypomina trochę to z Grand Theft Auto III. Jeżdżąc po ulicach metropolii będziemy uciekać przed policją, Agentami i wszystkimi tymi, którzy chcieliby zakończyć naszą egzystencję w Matrixie. W zależności od tego, którego bohatera wybraliśmy (Niobe/Ghost), będziemy albo kierować samochodem, albo dbać o jego ochronę trzymając - i używając - broń. Problem z tym modelem grywalności jest taki, że nie został on do końca dopracowany. Sztuczna Inteligencja samochodów przeciwników jest żałosna - zachowują się oni jak ci z Destruction Derby. Ich głównym celem jest wjechanie w nasz samochód, a ludzik wystający z okienka ma w tym czasie pruć do nas z karabinu maszynowego. Firma Shiny, wzorując się na GTA3, postanowiła dodać na ulice miasta samochody cywilne. Szkoda tylko, że te auta zachowują się jak cegły poruszające się po sznurku. Zero nieprzewidywalności. Po prostu modele aut przemierzają ulice, nie sprawiając graczowi ani żadnych trudności, ani też nie uatrakcyjniają mu grywalności. One po prostu istnieją. Jeśli chodzi o fizykę samochodów, to również nie została ona dopracowana. Właściwie nie przypomina ani tej z naszego świata, ani tej z Matrixa. Grając w Enter The Matrix odnosi się wrażenie, że elementy gry z samochodami i Logosem zostały dodane na siłę lub w ostatniej chwili, przez co nikt nie zaprzątał sobie głowy ich dopracowaniem.

Wreszcie dochodzimy do głównego modelu grywalności - poruszanie się Niobe lub Ghostem. Jest to typowe TPP z gigantyczną dawką akcji. Wcielając się w któregoś z bohaterów będziemy biegać po poziomach i walczyć z hordą przeciwników. Każdy sektor poziomu posiada od kilku do kilkunastu oponentów, a często jest tak, że gdy ich w końcu pokonamy i mamy nadzieję na chwilę odpoczynku, to przerywnik filmowy pokazuje nam, że właśnie do pomieszczenia wpada kolejna grupa mięsa armatniego do pokonania. Jest to zarówno wielki plus, jak i wielki minus Enter The Matrix: walka, walka i jeszcze raz walka. Chwilami odnosi się wrażenie, że producenci przegięli z ilością potyczek na poziomach. Na szczęście zróżnicowanie ciosów Kung-Fu (oraz fakt, że wraz z postępem rozgrywki bohaterowie nabywają umiejętność zadawania nowych, jeszcze bardziej spektakularnych uderzeń) sprawia, że ciągle jest atrakcyjnie. Jeśli znudzi się nam walka wręcz, zawsze możemy użyć broni, której w Matrixie jest pełno: od pistoletów, po ciężkie karabiny maszynowe. Zawsze to urozmaici, a niekiedy przyspieszy walkę w danym sektorze poziomu.

Goldenhacking

Czym byłby Enter The Matrix bez kultowego "Puk, puk, Neo"? Shiny od początku produkcji gry ogłaszało, że każdy gracz będzie miał możliwość hakowania Matrixa i modyfikowania go w ten sposób. Pamiętam te wywiady, w których chwalono się gigantycznymi możliwościami, jakie otwiera przed graczami haking. Jak to wypadło w rzeczywistości? Otóż używając quasi-DOS-a, możemy zmieniać pewne rzeczy w Matrixie, a także otrzymać dostęp do materiałów składowych Enter The Matrix. Dlaczego quais-Dos? Otóż Shiny wzorowała się na tym systemie operacyjnym, kiedy tworzyła haking w grze - podobno starsi gracze, pamiętający jeszcze DOS-a, mieli być zadowoleni. Część komend działa, jak np. dir, a część nie. Jeśli chcemy wejść do podkatalogu, to nie dostaniemy się tam wpisując komendę cd, lecz wpisując po prostu ścieżkę dostępu. Na szczęście na dole ekranu w każdej chwili wyświetlają nam się wszystkie opcje, jakich możemy w danym momencie użyć. Poprzez hakowanie możemy np. umieszczać w konkretnych sektorach poziomów bronie i apteczki, naginać rzeczywistość poprzez lekką modyfikację fizyki Matrixa. Drugą zaletą hakowania jest dostęp do wszystkich elementów składniowych gry - możemy odtwarzać odkryte już filmy, oglądać grafiki itp. Trzecią możliwością - o której szef produkcji Enter The Matrix we wszelkich wywiadach wypowiadał się, że będzie to wprost rewelacyjny system - jest rozmowa z Trinity. Mówiono, że stworzono system, dzięki któremu każdy gracz będzie odnosił wrażenie, że naprawdę rozmawia z Trinity. W efekcie ta reaguje tylko na dwa wiersze poleceń, a całą resztę skrupulatnie ignoruje. Taki to przełom.

A miała być ostra jazda!

W rzeczywistości Enter The Matrix bez świata Matrixa jest zwykła gierką, jakich wiele, niedopracowaną i pełną błędów. Ratuje ją tylko świat Matrixa oraz - co najważniejsze - materiał filmowy nakręcony dla potrzeb gry, wyjaśniający kilka wątków z Reaktywacji. Efekt spowolnienia czasu i inne elementy składające się na grywalność zostały zrealizowane o wiele lepiej w Max Payne czy nawet w Jedi Knight II: Jedi Outcast. Jeden z zachodnich serwisów podsumował tę grę jako symulator DOS-a warty 50 USD. Enter The Matrix jest tylko troszkę lepsza od przeciętnych tytułów TPP, jakie ukazują się na rynku. Dla fanów Matrixa jest to pozycja obowiązkowa. Ci, którzy nie mają bzika na punkcie tych filmów i interesuje ich tylko gra, mogą sobie ten tytuł odpuścić. Ale czy w Polsce ktoś taki się znajdzie? Tak jak pisałem we wstępie: czego nie powiem o Enter The Matrix, wy i tak kupicie tę grę. Nie jesteśmy Wybrańcami, jesteśmy zwykłymi programami, zakodowanymi, żeby kupić ETM - bo jak bez tego wyglądałby nasz fanatyzm wobec tych filmów? A może i wśród was jest parę osób, które tak jak Neo 6.0 zmienią się w wirusy i nie postąpicie tak, jak tego oczekują bracia Wachowscy?

 

Ocena 81% Krzysztof "Kokosz" Marcinkiewicz

 

 



Index GRY 06/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 8 »