Drugie okno, do którego gracz będzie często zaglądał to ekwipowanie członków swej drużyny. Mogą oni założyć hełm, zbroję, buty oraz magiczny pierścień bądź też coś pokrewnego (np. bransoletę, opaskę).Oprócz tego dajemy im w ręce jakąś broń (niestety, nawet jeśli miecz jest obsługiwany jedną ręką to nie można dołożyć do drugiej tarczy, bo nie zdecydowano się jej do gry dodać) oraz przyporządkowujemy do nich jeden z posiadanych Mana Eggs. Są to specjalne magiczne jaja, które jako jedyne pozwalają na odpalanie konkretnych czarów. W grze pojawiają się co prawda magiczne zwoje, ale ich zastosowanie jest oparte wyłącznie na leczeniu drużyny. Ponadto są wyłącznie jednorazowego użytku. Ostatnie z ważnych menu to upgrade'owanie umiejętności postaci oraz ich czarów.
Warto by było przy okazji powiedzieć jak to wszystko wygląda. Otóż każdy z członków drużyny posiada kilka ciosów specjalnych. Są one o wiele potężniejsze od zwykłych ataków. Bardzo często mają też wiele dodatkowych funkcji, np. ranią kilku wrogów jednocześnie albo próbują ich uśpić. Każdorazowe skorzystanie z takiego ciosu kosztuje jednak określoną ilość punktów (Special Points). Na szczęście w bardzo łatwy sposób można je zregnerować, wystarczy znaleźć savepoint (miejsce, w którym się zapisuje stan gry) bądź też zajazd. Identycznie jest w przypadku czarów, tyle że tu ma się do czynienia z punktami magii (Magic Points). No dobrze, a jak się je rozwija? Wystarczy dotrzeć do menu upgrade'u i zapłacić za taki awans. Do tego celu służą określone monety, które zdobywa się wyłącznie po pokonanych przeciwnikach (razem ze złotem i doświadczeniem oczywiście). Dokonywanie upgrade'ów ciosów specjalnych oraz czarów ma wiele zalet. Dzięki temu ataki te stają się coraz silniejsze, członkowie drużyny mogą je też o wiele szybciej odpalać.
Niestety, każdy kolejny upgrade wymaga wyłożenia coraz większej ilości monet. Trzeba więc wybierać - albo skupić się na kilku najmocniejszych atakach albo pokupować ich więcej kosztem tego, iż będą one trochę słabsze. Oprócz ciosów specjalnych i czarów Ryudo oraz jego przyjaciele mogą korzystać z umiejętności. Aby się ich wyuczyć należy zdobyć specjalne księgi. Przeważnie dostaje się je po pokonaniu trudniejszych bossów czy też dotarciu do ważniejszej lokacji. Skille są uniwersalne, tzn. po wyuczeniu może z nich skorzystać DOWOLNA postać. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby umiejętności bitewne stały się atutem bohaterów czerpiących swą siłę z magii.
|
|
Jedyne ograniczenie polega na tym, że danego skilla (umiejętność) można przyporządkować wyłącznie jednej osobie. Podobnie jak ciosy i czary można je też oczywiście upgrade'ować. W tym przypadku powoduje to zwiększenie siły ich działania (np. zamiast bonusu w postaci 50 punktów zdrowia otrzymuje się ich 200).
Niemal wszystkie japońskie RPG-i cechowały się też nietypowym systemem prowadzenia walk. Ten, który zastosowano w "Grandii II" dodatkowo wyróżnia się wieloma ciekawymi innowacjami. Najważniejsza zmiana obejmuje sam proces rozpoczynania takich walk. Nie jest to już taki "Breath of Fire" czy "Golden Sun" gdzie na przeciwników wpadało się właściwie z zaskoczenia. W "Grandii" widzi się ich na planszy i jeśli gracz nie chce to może nawet próbować ich ominąć. Element ten powoduje jednak dodatkowe utrudnienie. Trzeba bowiem uważać, aby wrogowie nie zaatakowali drużyny z zaskoczenia (np. od tyłu), bo wtedy walka stanie się trudniejsza (tzn. przeciwnicy będą mogli szybciej wyprowadzić pierwsze ciosy). Można jednak odwrócić role i same potwory spróbować zaatakować w odpowiednim momencie przejmując tym samym inicjatywę. Kolejne istotne zmiany obejmują już sam moduł walki. Gracz może wybrać pomiędzy wieloma różnymi rodzajami ataków. Najprostsze są Combosy, czyli proste kombinacje ciosów. Oczywiście im więcej postaci zaatakuje jednocześnie tym lepsze Combo można uzyskać. Criticale pozwalają na anulowanie wrogich ciosów a raczej cofanie ich na pasku inicjatywy. A jaką właściwie rolę spełnia ten pasek? Jest on jak gdyby linią czasową. Podzielono go na kilka segmentów. Pierwszy segment to przygotowywanie się do dalszych działań. Drugi segment to wybór rodzaju ataku (np. Combo, Critical, czar).
Na koniec pozostaje zaś wprowadzenie takiego ciosu w życie. I to właśnie wtedy dany cios może zostać anulowany. Szybkość ładowania się paska inicjatywy jest uzależniona od wielu czynników przy czym najważniejsza jest tu mobilność danej istoty (w przypadku członka drużyny opisana wskaźnikami MOV oraz ACT). Oprócz Combosów i Criticali gracz może wyprowadzić także trzeci standardowy atak - Counter. Jest to kontratak. Nie wybiera się go z tradycyjnego menu. Są natomiast momenty, w których aktywuje się automatycznie. Jest to kontra na cios przeciwnika. Musi być więc wyprowadzona tuż przed jego atakiem. Counter nie tylko zadaje większe obrażenia, ale i pozwala (podobnie jak Critical) anulować atak wroga.
Oprócz zwykłych ciosów członkowie drużyny mogą wyprowadzać uderzenia specjalne oraz czary. To jaki to ma być atak ustala się oczywiście w odpowiednim menu. Te zaś podzielono jak gdyby na trzy grupy: wycelowane w jednego przeciwnika, większą grupę oraz takie, które nie są bezpośrednio związane z walką, np. leczące albo wspomagające współczynniki danej postaci. O wiele rzadziej korzysta się z inwentarza (w zasadzie tylko po to, aby wybrać zioła oraz bomby). Zupełnie nieprzydatny jest natomiast przycisk umożliwiający ucieczkę z pola bitwy. Za każdą wygraną walkę otrzymuje się doświadczenie, które pozwala członkom drużyny na awans, złoto bądź też losowe magiczne przedmioty oraz Special i Magic Coins.
Jednym z większych atutów "Grandii II" jest ogromne zróżnicowanie miejsc, które nam przyjdzie odwiedzić. Doprawdy, jest czym nacieszyć oczy. Miejsca te generalnie podzielono na trzy grupy: miasta (ewentualnie wioski), lokacje zapełnione potworami oraz legowiska bossów. Zdecydowanie najgorzej prezentują się tu miasta, które, przynajmniej w początkowej fazie gry, są robione na jedną modłę. Ot, zajazd i sklep niedaleko miejsca, z którego się przyszło, dalej kilka domków i jakiś ważny budynek, do którego należy się udać, aby dalej pociągnąć fabułę. Nie wprowadza to co prawda zamieszania do gry, bo nie trzeba na przykład szukać po całej wiosce najlepszych handlarzy, ale czyni ją przez to nieco sztuczną. O wiele lepiej prezentują się plansze, na których pojawiają się potwory. Mamy tu przeróżne pola, lasy, bagna, pustynie, góry a nawet miejsca rodem z filmów science-fiction. W pewnym momencie odwiedza się na przykład ogromną fabrykę wypełnioną dziwną maszynerią, na końcu której czeka solidnie uzbrojony robocik.
»
|
|
|