GRY 04/2003  Poradniki « 35 »  

25. Szalony Fellan.

Misję zleca: Alwin [16]. Na Fellana [17] nie ma innego sposobu, niż go stłuc, poczekać, aż odzyska przytomność i dopiero wtedy poprosić go, żeby przestał walić młotkiem. Wdzięczny Alwin wypłaci w podzięce 30 sztuk złota.


26. Miecz Alrika.

Misję zleca: Alrik [14]. Aby dostać to zadanie, należy stoczyć z Alrikiem jedną walkę za pieniądze i zażyczyć sobie kolejnej. Miecz Alrika można odkupić od Jory [12] za 50 sztuk złota, a po oddaniu go właścicielowi, ten zgodzi się jeszcze stoczyć trzy walki za pieniądze.

27. Eksperyment.

Misję zleca: Ignaz [27]. Doskonałym celem dla eksperymentu zleconego przez Ignaza jawi się hulaka Valentino, który całe noce przesiaduje w gospodzie [9]. Zaklęcie zapomnienia działa jednak tylko na jedną osobę – warto więc napaść na Valentino, gdy będzie wychodził z gospody do domu i będzie jak najmniej świadków zdarzenia. Każdy świadek pobicia to 50 sztuk złota, które trzeba będzie zapłacić Lordowi Andre. Gdy Valentino straci przytomność można go obrabować, a gdy ją odzyska, rzucić na niego czar otchłań i wrócić do Ignaza zdać raport. Warto jeszcze obrócić się do Regisa [3] i pochwalić mu się obiciem Valentino – wówczas Regis da poniekąd przechodni pierścień hulaki, podnoszący ochronę przed bronią o 5.


28. Dostawa Baltrama.

Misję zleca: Baltram [12]. Można to zadanie dostać dopiero po rozmowie z Nagurem [19] i otrzymaniem od niego alternatywnej misji (quest 24). Przesyłkę przekaże Akil (13) po rozprawie z najemnikami (quest 47). Odniesienie jej Baltramowi daje 50 sztuk złota oraz 50 XP.


29. Do dna.

Misję zleca: Rukhar (15). Należy udać się do gospody (15) i w nocy zajrzeć do skrzyni obok baru – należy ona do Rukhara. Trzeba zabrać z niej butelkę ginu i włożyć w zamian niej butelkę wody. Następnie trzeba przyjąć zakład z Rukharem, obstawić kwotę i zgłosić do zawodów w piciu Randolpha (13). Po Randolpha trzeba się przejść na farmę Akila i dać Randolphowi 10 sztuk złota, by mógł przystąpić do zawodów. Po dwóch dniach można wrócić i odebrać od Randolpha 12 sztuk złota, a od przegranego Rukhara umówiony zakład.


30. Kusza Dragomira.

Misję zleca: Dragomir (16). Kusza spoczywa w kamiennym kręgu (36) na północy i trzeba po prostu się po nią przejść.


31. Szacunek.

Misję zlecają: Lee (20), Torlof (20) i wszyscy zainteresowani najemnicy (17). Obok przejścia próby Torlofa (quest 36), jest to drugi warunek przyjęcia do najemników. Należy zyskać przychylność większości najemników w głosowaniu. Sentenzie trzeba zapłacić myto (50 sztuk złota), Bustera i Raoula trzeba obić, Rodowi trzeba przytrzymać miecz (quest 41), dla Jarvisa trzeba udowodnić lojalność wobec Lee (quest 42), Cipherowi należy dać trawkę (quest 38), a jeszcze lepiej odzyskać jego paczkę (quest 37), Wilk będzie głosował z przyjaźni, Cord wymaga umiejętności walki (quest 39), Darem można się nie przejmować i spokojnie go zakapować Cipherowi, którego okradł.


32. Zakazane pastwisko.

Misję zleca: Balthasar (18). Po odpędzeniu strażników (quest 36) i zostaniu najemnikiem (albo magiem, albo strażnikiem – można tak też wymanewrować), trzeba oświadczyć Bengarowi, że Balthasar może wypasać owce na pastwiskach farmera i już, bo „ja tak powiedziałem”.


33. Leniwy farmer.

Misję zleca: Till (18). Bronka można zagonić do roboty na dwa sposoby: albo go sprać, co nie musi być takie proste, gdyż dość dobrze się bije, albo postraszyć go najemnikami i wtedy nie dość na tym, że wróci do pracy, to jeszcze sam odda swoje pieniądze.

 

»

Index GRY 04/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 35 »