GRY 03/2003  Poradniki « 112 »  

Po jeden z agentów odbierze telefon, a strażnik odejdzie od pilnowanego posterunku. W tym momencie wskocz na poręcz i użyj wytrychu, by wydostać się na korytarz. Skręć w lewo i stań pod ścianą (z prawej). Znajdujesz się przed salą, gdzie zmęczeni agenci relaksują się w wolnej chwili. Poczekaj, aż agent skończy rozmawiać z kolegą.



Gdy wróci na korytarz, idź za nim, pozostając oczywiście w odpowiedniej odległości. Idealnym miejscem jest zaciemniona część ściany z prawej, przy obrazie. Gdy wstuka kod, by otworzyć drzwi, stań zaraz za nim, by przejść dalej zanim się zatrzasną. Gdy agent zatrzyma się, by łyknąć trochę wody – zajdź go od tyłu i ogłusz.




Zabierz Mitchell’a Dougherty’iego do miejsca spotkania, nieopodal wysypiska śmieci.

Kolejne utrudnienie. Musisz wyjść na zewnątrz, przechodząc przez oświetlony pokój z ciałem ogłuszonego agenta na plecach. Ogólnie zasada jest mało skomplikowana: przez okienko w drzwiach sprawdź, co robi spacerujący za oknami strażnik. Gdy zacznie iść w bok, wyjdź z pakunkiem do pokoiku i podejdź do automatycznych drzwi, prowadzących na świeże powietrze. Strażnik powinien coś zwęszyć, ale nie może Cię zobaczyć!


 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 112 »