GRY 02/2003  Poradniki « 52 »  

17. Gra w 13 Dyń

Hazard?! W miejscu dla dzieci?! Musiałem to zbadać. Podszedłem do wielkogłowego geniusza. Okazało się, że jego gra nie ma nic wspólnego z hazardem...



Postanowiłem spróbować swoich sił i jak się okazało, gra w 13 dyń była widać moim powołaniem bo wygrałem z jajogłowym błyskawicznie. W nagrodę otrzymałem pięknego “fioletowego tapira”...

Teraz, tak jak wskazywała strzałka, poszedłem w stronę zamku. Na mostku, przerzuconym nad niewielką strugą, drzemał wędkarz. Moje przemowy nie były w stanie go obudzić. Z puszki wyjąłem jedną, piękną “dżdżownicę”, której obiecałem znaleźć nowy dom i następnie poszedłem przed siebie, w stronę wielkiego księżyca z dziwnym cieniem na jego obliczu...


18. Zamek

Cały czas kierując się na wprost, oglądając po drodze, sam nie wiem po co, dziurę w pniu drzewa i niewielką kępkę trawy, dotarłem do wrót zamku. Strzegł ich dziwny strażnik z garnkiem na głowie. Grzecznie poprosiłem o wpuszczenie do środka, ale to nie przyniosło efektu. Nic nie dała również próba przemknięcia się po cichutku, gdyż tu swoją czujność okazał paskudny pies pomagający strażnikowi. Musiałem najwyraźniej poszukać innej drogi...



Wróciłem się nieco i na skwerku przyjrzałem się wielkiemu ogłoszeniu. Jakaś pozostająca w nieutulonym żalu dama, zamieszkująca pokój 207, poszukuje swojego kotka, oferując hojną nagrodę. Proszę, oto zadanie dla utalentowanego detektywa...

 

»

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 52 »