GRY 01/2003  Poradniki « 81 »  

Podejdź do oświetlonego na czerwono tunelu i otwórz prowadzące do niego wrota. Za zakrętem znajdziesz drabinę – ruszaj nią w górę. Na wielkim, metalowym bojlerze znajdziesz pierwszy ładunek wybuchowy. Uzbrój go! Musisz odnaleźć pozostałe by móc wysadzić w powietrze cały kompleks.



Znajdź i uzbrój drugi ładunek.

Ruszaj drabinami na samą górę. Dotrzesz na dach pomieszczenia kontrolnego, pilnowanego przez dwóch wojaków. Otwórz właz w dachu i zajmij się czekającymi w środku oponentami. Zeskocz następnie do pomieszczenia i skorzystaj z głównego panelu, by otworzyć centralne wyjście z bazy. Bardzo ułatwi Ci to dalszą grę.



Nie zapomnij sprawdzić zawartości szafek! Znajdziesz w nich mnóstwo amunicji i uzbrojenia. Jedne z drzwi z pomieszczenia prowadzą na balkon nad główną sale, drugie natomiast do klatki schodowej. Skorzystaj właśnie z tych drugich i wejdź w drzwi piętro poniżej. Drugi ładunek znajdziesz na dziwnym urządzeniu, po prawej. Uzbrój go!



Znajdź i uzbrój trzeci ładunek.

Zejdź po rampie w dół i przejdź przez drzwi do korytarza. Po prawej masz główne wrota tamy – zapamiętaj to miejsce, będzie trzeba się tędy ewakuować. Ruszaj tymczasem w lewo. Trafisz do widzianej z balkonu dużej Sali. W pierwszej kolejności musisz zdjąć siedzącego na górze snajpera. To priorytetowa sprawa, jeśli nie zrobisz tego na czas stracisz wiele zdrowia.



Gdy tylko wejdziesz w głąb Sali, za Twoimi plecami zostanie rozstawione pole siłowe. Nie ma wyjścia. Zniszcz umieszczoną na schodach wieżyczkę, po czym przykucnij pod nimi i przejdź obok pola, dalej kierując się na górę, tam gdzie był snajper. Przejdziesz kładką aż pod zamknięte drzwi. Po swojej lewej masz kładkę prowadzącą w dół.


 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 81 »