GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 49 »  

Bo nie wie, co to orgazm, kto nie zagrał we „Freelancera”... Od ponad piętnastu już lat, okazyjnie pojawia się w mojej głowie pytanie natury ostatecznej: jaką jedną grę zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę, gdybym miał na niej spędzić resztę życia? Odpowiedzi nie byłem w stanie znaleźć. Może byłby to „Fallout”? Może „Arcanum”? Może „UFO”? Może „Jagged Alliance”? Może „Cywilizacja”? Może „SimCity”? Może „Frontier”? Może „Privateer”? A może „Visual C++”? :-) Piętnaście lat musiałem czekać, aż odpowiedź na to pytanie okaże się oczywista. Byłby to „Freelancer”. Aczkolwiek oczywistość tego faktu zaistniała dopiero po 20 godzinach gry.

Zanim zabrałem się za spisanie własnych wrażeń w postaci niniejszej recenzji, zdążyłem tu i ówdzie zasłyszeć, tudzież przeczytać, sporo sprzecznych opinii o „Freelancerze”. Mniejsza o zachwyty – te uważam za naturalną reakcję i sam ich nieco w najbliższych akapitach wyleję – lecz nie mogę przejść obojętnie obok odsądzania tej przepięknej gry od czci i wiary na podstawie li tylko rzucenia na nią okiem. Uwagi krytyczne wysuwane pod adresem „Freelancera” daje się streścić w stwierdzeniu: konsolowa strzelanka, kudy jej do „Frontiera”. Akurat za nieszczęśliwy odbiór gry jako prostej, kosmicznej strzelanki ponoszą winę jej autorzy, którzy zdecydowali się na niepopularny w symulatorach kosmicznych zabieg – od pierwszych kilknięć myszą gracz zostaje rzucony w wir przygody, fabuły, która steruje jego poczynaniami i znakomicie pomniejsza swobodę poczynań. Z całą pewnością był to ukłon wobec graczy mniej wymagających, przyzwyczajonych do gier jak najbardziej konsolowych. Graczy, którzy mogliby sami z siebie nie wiedzieć, co począć, gdyby znaleźli się ot tak na jakiejś planecie z pewną ilością gotówki na intergalaktycznym koncie, w posiadaniu rozpadającego się stateczku, który wybuchnie przy pierwszej próbie startu. Podobnie domyślnie ustawiony widok kamery z zewnątrz statku przywodzi na myśl konsolowe strzelanki i jeśli kontakt z „Freelancerem” skończył się na tym etapie, zła opinia o nim ma swoje uzasadnienie. Drugi zarzut, z którym się parę razy spotkałem – zarzut, iż „Freelancer” nie jest podobny do „Frontiera” – jest już niepoważny. „Frontier” jest dziełem pana Philipa Brabena, a gry, które mają ambicję i czelność podpisywać się pod czerpaniem z jego koncepcji, to seria wyrosła na „X – Beyond the Frontier”.

Tymczasem „Freelancer” powstał w głowie pana Chrisa Robertsa, człowieka odpowiedzialnego za powstanie niezapomnianego „Privateera”. Wszystko to są symulatory kosmiczne, swego rodzaju kosmiczne erpegi, lecz znacznie różnią się podejściem do tematu. O ile „Frontier” - i oczywiście prekursorska „Elite” - stawiały na jak największą swobodę poruszania się i poczynań oraz na model wszechświata stosunkowo... prawdopodobny, o tyle „Privateer” dawał niewiarygodny nastrój, nostalgię podróży i poczucie czającej się w przestrzeni i czasie tajemnicy.

Druga część „Privateera” zaproponowała nieco inny model wszechświata jak i inną wagę odbywanych przygód i dlatego ilekroć się odwołam do „Privateera”, mieć będę na myśli jego pierwszą część.

Tym sposobem dojrzało do wysłowienia najważniejsze stwierdzenie, jakie o „Freelancerze” paść może – „Freelancer” to bardzo dokładny remake pierwszego „Privateera”. Po prostu po dziesięciu latach gracze podówczas zakochani w „Privateerze” – tacy jak ja – wciąż by sobie w niego pograli, a tymczasem technika poszła do przodu, 320x200 w oczy kole, a schemat walki huzia-en-face-i-niech-przeżyje-silniejszy już nie bawi. Dlatego czas był po temu najwyższy, by „Privateer” odmłodniał. I tak się stało.

W związku z tym, dla wszystkich gwiezdnych korsarzy i wolnych strzelców, którzy „Privateera” dobrze pamiętają, mogę się pokusić o swego rodzaju bryk recenzji – listę mniejszych lub większych zmian, którymi „Freelancer” różni się od swojego starszego brata (chciałoby się napisać: bliźniaka).

  • Obsługa współczesnych kart graficznych i muzycznych. ;-)
  • Kilkadziesiąt dostępnych statków kosmicznych, zatrzęsienie różnego rodzaju broni i tarcz.
  • Kilkadziesiąt organizacji rządowych, handlowych, przestępczych, religijnych i innych.
  • Świat jest bardzo urozmaicony: jest w nim wiele planet, wiele różnego rodzaju pól, chmur etc. Są sytemy, przez które przelot daje wrażenia raczej... atmosferyczne. Jest nawet cały system słoneczny zamknięty w sztucznej sferze, której strona wewnętrzna stanowi onegdaj zasiedloną... powierzchnię.
  • W systemach ukrytych jest wiele nieoznaczonych baz oraz interesujących obiektów, których odnalezienie wymaga albo długich poszukiwań, albo pozyskania stosownych informacji, albo śledzenia obcych statków.
  • Pojawił się poziom doświadczenia głównego bohatera, który – obok środków finansowych i reputacji – ogranicza dostęp do sprzętu.
  • Ubogi widok z kokpitu. Żadnych wybuchających monitorów, poprzepalanych kabli sypiących iskrami. Za to nic nie zaśmieca pola widzenia, a po trafionej tarczy rozchodzą się zakłócenia.
  • Nie ma odczytów z radaru. Nie jest to do niczego potrzebne, gdyż wszelkie niezbędne informacje o celach są podawane na HUD’zie w bardzo intuicyjnej formie – lecz przyzwyczajenie do radaru pozostaje...
  • Radarów w statkach się nie wymienia. Każdy statek od początku posiada zdolność rozróżniania celów przyjaznych i wrogich oraz podawania wyprzedzenia do celowania.
  • Każdy statek lub baza składa się z elementów, które można osobno namierzać i atakować. Zdarzyło mi się wracać do bazy Barracudą z odstrzelonym skrzydłem (a w raz z nim z odstrzelonym nie najtańszym działkiem).
  • Brak losowo generowanych misji handlowych. Opłaca się za to samemu szukać najlepszych szlaków handlowych, gdyż przebicie cenowe może być nawet kilkukrotne.
  • „Freelancer” jest z początku znacznie łatwiejszy, lecz praktycznie nie da się w nim osiągnąć takiego rozwoju, by z czasem nikt nie był graczowi w stanie zagrozić.
  • Rozbudowane opcje autopilota, który jest w stanie również prowadzić statek przez pola asteroid.


Freelancer

kategoria: symulatory / kosmiczne
producent: Digital Anvil
wydawca: Microsoft Entertainment
data wydania: 04 marzec 2003

tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
ocena redakcji: 72 %
wymagania wiekowe: brak ograniczeń

Symulator kosmiczny twórców Starlancera przenosi nas w przyszłość, aż do schyłku XXX stulecia. Po zakończeniu Pierwszej Wojny Układu Słonecznego, której historię mogliśmy poznać w Starlancerze, cztery ludzkie klany władają znanym kosmosem. Ziemia oraz zamieszkałe światy sąsiadujące z Układem Słonecznym zostały prawie zapomniane. Z nadejściem Ery Podbojów, ludzkość rozpoczęła gwałtowną ekspansję na kolejne światy we wszechświecie.

Gracz, jako pilot kosmicznych pojazdów, rzucony zostaje w wir galaktycznych przygód, mogąc czynnie uczestniczyć w niebezpiecznych walkach. W olbrzymiej galaktyce napotykamy grupy groźnych piratów, bezwzględnych najemników i fanatycznych misjonarzy. Gra posiada nowoczesny systemem, odpowiedzialny za poruszanie się w przestrzeni oraz interakcję postaci w czasie rzeczywistym. Mamy pełną kontrolę nad kupowaniem i sprzedawanie różnych towarów, wyborem misji, modyfikowaniem statków kosmicznych czy angażowaniem się w kosmiczne potyczki.

 



»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 49 »