GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 50 »  
  • Automatyczny pilot nie powoduje przeskoków czasowych (multiplayer uniemożliwia takie cuda). Ich funkcję przejęły szlaki handlowe, którymi poruszające się statki rozwijają spore prędkości.
  • Uderzenia o asteroidy, bazy kosmiczne i inne statki nie powodują zauważalnych obrażeń. Tym samym przez pas asteroid śmiało można lecieć z maksymalną prędkością. Odpada jednak często stosowana w „Privateerze” technika rozbijania przeciwników z byka – szczególnie za sterami pancernego Oriona.
  • Wszystkie statki posiadają tę samą prędkość maksymalną... I o dziwo wiele to nie przeszkadza.
  • Obok naturalnych dziur do skoków nadprzestrzennych pojawiły się podobnie działające bramy. Bramy jednak posiadają swoich właścicieli i chociaż są wygodniejsze w użyciu oraz łatwiej je odnaleźć, to jednak trzeba pozostawać w dobrych stosunkach z ich właścicielem, by móc z nich korzystać.
  • Główny wątek fabularny rozpoczyna grę, a nie jak w „Privateerze” pojawia się w środku (w barze na New Detroit, dokładnie).
  • Serwisy informacyjne oraz wieści zasłyszane od napotkanych osób – zarówno w bazach, jak i w przestrzeni kosmicznej – zawierają rzeczywiste informacje o stanie szlaków handlowych, zależnościach zachodzących między organizacjami itp. Opłaca się z nich czasem korzystać.
  • Walki w przestrzeni są doskonale rozwiązane i bardzo widowiskowe.
  • Piloci wciąż ze sobą gadają i niezbyt szybko pojawia się wrażenie powtarzania się tekstów.
  • Świat we „Freelancerze” żyje własnym życiem. Statki nie pojawiają się znikąd i nie znikają. Mają wytyczone trasy przelotów i dotyczą ich te same procedury, co gracza.
  • Nie istnieje broń absolutna w postaci torped protonowych, która w rękach doświadczonego pilota umożliwiała w „Privateerze” walkę z najgroźniejszymi przeciwnikami już na początku przygody.
  • Gra dokonuje automatycznych zapisów nie tylko przy każdym starcie z dowolnej bazy, lecz również przy zakończeniu skoku nadprzestrzennego.
  • Last but not least: „Freelancer” posiada multiplayera.

Poza wymienionymi przeze mnie różnicami, w dużej części o charakterze kosmetycznym, „Freelancer” oferuje graczowi te same rozwiązania, podobny klimat i nawet fabułę opartą na podobnej historii. Schemat konstrukcji świata tak samo opiera się na systemach gwiezdnych sąsiadujących ze sobą na dwuwymiarowej płaszczyźnie i przeważnie nie połączonych zbyt odległymi tunelami nadprzestrzennymi. Dzięki takiemu podejściu odkrywanie świata następuje stopniowo i oszczędzone zostaje graczowi rozczarowanie związane z możliwością poznania wszystkiego już na początku – tak jak to nieszczęśliwie miało miejsce w drugiej części „Privateera”. W poszczególnych systemach występować mogą planety, stacje kosmiczne, pola asteroid, obszary zaburzeń elektromagnetycznych, kosmiczne złomowiska, mogą znajdować się w nich zakotwiczone statki wojenne należące do różnych armii.

Można korzystać z bram do skoków nadprzestrzennych, z bramek wytyczających szlaki handlowe, można dokować na planetach, stacjach, w statkach wojennych, przy czym utrzymana została żelazna zasada jednej bazy na jednej planecie... W każdej bazie obowiązkowo znajduje się bar, magazyny oraz obsługa statków, gdzie można doprowadzić swój gwiezdny dom do porządku lub dokupić mu małe co nieco. Dealer sprzedający statki pojawia się rzadziej.

Lekki żal powoduje fakt, iż autorzy gry stworzyli wizualnie kompletny engine 3D na potrzeby zobrazowania zarówno samych baz i planet, jak również znajdujących się w nich ludzi, a tymczasem nie ma możliwości dowolnie się nim nacieszyć. Przenoszenie się pomiędzy lądowiskiem, barem, sklepem, warsztatem i dealerem odbywa się automatycznie, za pomocą odpowiednich ikonek. Niechby to wszystko znajdowało się na odległość korytarza... Jaka byłaby to przyjemność przejść się na własnych nogach z miejsca na miejsce, a na końcu podejść do statku i odlecieć. O ile rozumiem dlaczego wchodzenie w atmosferę planet odbywa się automatycznie, o tyle trudno mi dociec czemu po wymodelowanych przecież bazach nie da się samemu poruszać... Cóż, pewnie brakło czasu...

Kwestie przemieszczania się oraz walki w przestrzeni kosmicznej rozwiązane zostały w sposób niezwykle naturalny i wygodny. Wprawdzie gra nie obsługuje joysticka (a już się cieszyłem, że nareszcie będę miał powód, by kupić sobie porządny joystick), ale sterowanie myszką oraz skrótami klawiaturowymi sprawdza się w stu procentach i już po chwili gry wydaje się niemożliwe, by można było je pomyśleć lepiej. Kursor-celownik porusza się bowiem w granicach ekranu, a statek strzela w kierunku przez niego wskazywanym oraz podąża za nim w miarę swoich możliwości manewrowych. Rakiety i torpedy dopełniają dzieła zniszczenia. Widok z zewnętrznej kamery na wieżyczki tudzież widok do tyłu pozwalają na ucieczkę i jednoczesne ostrzeliwanie pościgu. Spuszczane za statkiem miny, posiadające zdolność stosunkowo szybkiego (tak naprawdę niewiele mniejszego od rakiet) lgnięcia do celów, potrafią dodatkowo odstraszyć lub wybić napastników.

Technika walki różni się znacznie w zależności od wybranego przez gracza statku. W przypadku lekkich i ciężkich myśliwców w sposób naturalny przeważa nastawienie ofensywne – mnogość dział siejących zniszczenie pozwala skupić się na widoku z kabiny i atakować wszystko, co nie zdąży uciec. Duże statki handlowe zaś, znacznie mniej ze swej natury manewrowalne, wyposażone mogą zostać w ogrom wieżyczek oraz zapas min. Tym samym pogoń za takim kolosem, który może prowadzić potężny ostrzał do tyłu i dodatkowo zasypywać atakujących minami, staje się skrajnie niebezpieczna. Tym bardziej, że wieżyczki mają zawsze większy zasięg strzałów niźli odpowiadające im działa.

Poruszanie się między wyznaczonymi punktami podróży również rozwiązane zostało prosto i przyjemnie. Z jednego dowolnego miejsca do drugiego można wytyczyć najkrótszą drogę przelotową i skupić się jedynie na przełączaniu opcji autopilota pomiędzy kolejnymi etapami.

»










Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 50 »