- Automatyczny pilot nie powoduje przeskoków czasowych
(multiplayer uniemożliwia takie cuda). Ich funkcję przejęły
szlaki handlowe, którymi poruszające się statki rozwijają
spore prędkości.
- Uderzenia o asteroidy, bazy kosmiczne i inne statki nie
powodują zauważalnych obrażeń. Tym samym przez pas asteroid
śmiało można lecieć z maksymalną prędkością. Odpada jednak
często stosowana w „Privateerze” technika rozbijania
przeciwników z byka – szczególnie za sterami pancernego
Oriona.
- Wszystkie statki posiadają tę samą prędkość
maksymalną... I o dziwo wiele to nie przeszkadza.
- Obok naturalnych dziur do skoków nadprzestrzennych
pojawiły się podobnie działające bramy. Bramy jednak
posiadają swoich właścicieli i chociaż są wygodniejsze w
użyciu oraz łatwiej je odnaleźć, to jednak trzeba pozostawać
w dobrych stosunkach z ich właścicielem, by móc z nich
korzystać.
- Główny wątek fabularny rozpoczyna grę, a nie jak w
„Privateerze” pojawia się w środku (w barze na New Detroit,
dokładnie).
- Serwisy informacyjne oraz wieści zasłyszane od napotkanych osób
– zarówno w bazach, jak i w przestrzeni kosmicznej – zawierają
rzeczywiste informacje o stanie szlaków handlowych, zależnościach
zachodzących między organizacjami itp. Opłaca się z nich czasem
korzystać.
- Walki w przestrzeni są doskonale rozwiązane i bardzo
widowiskowe.
- Piloci wciąż ze sobą gadają i niezbyt szybko pojawia się
wrażenie powtarzania się tekstów.
- Świat we „Freelancerze” żyje własnym życiem. Statki nie pojawiają się
znikąd i nie znikają. Mają wytyczone trasy przelotów i dotyczą
ich te same procedury, co gracza.
- Nie istnieje broń absolutna w postaci torped
protonowych, która w rękach doświadczonego pilota
umożliwiała w „Privateerze” walkę z najgroźniejszymi
przeciwnikami już na początku przygody.
- Gra dokonuje automatycznych zapisów nie tylko przy
każdym starcie z dowolnej bazy, lecz również przy
zakończeniu skoku nadprzestrzennego.
- Last but not least: „Freelancer” posiada multiplayera.
Poza wymienionymi przeze mnie różnicami, w dużej
części o charakterze kosmetycznym, „Freelancer” oferuje
graczowi te same rozwiązania, podobny klimat i nawet fabułę
opartą na podobnej historii. Schemat konstrukcji świata tak
samo opiera się na systemach gwiezdnych sąsiadujących ze sobą
na dwuwymiarowej płaszczyźnie i przeważnie nie połączonych
zbyt odległymi tunelami nadprzestrzennymi. Dzięki takiemu
podejściu odkrywanie świata następuje stopniowo i oszczędzone
zostaje graczowi rozczarowanie związane z możliwością poznania
wszystkiego już na początku – tak jak to nieszczęśliwie miało
miejsce w drugiej części „Privateera”. W poszczególnych
systemach występować mogą planety, stacje kosmiczne, pola
asteroid, obszary zaburzeń elektromagnetycznych, kosmiczne
złomowiska, mogą znajdować się w nich zakotwiczone statki
wojenne należące do różnych armii.
|
|
Można korzystać z bram do skoków nadprzestrzennych,
z bramek wytyczających szlaki handlowe, można dokować na planetach,
stacjach, w statkach wojennych, przy czym utrzymana została żelazna
zasada jednej bazy na jednej planecie... W każdej bazie obowiązkowo
znajduje się bar, magazyny oraz obsługa statków, gdzie można doprowadzić
swój gwiezdny dom do porządku lub dokupić mu małe co nieco. Dealer
sprzedający statki pojawia się rzadziej.
Lekki żal powoduje fakt, iż autorzy gry
stworzyli wizualnie kompletny engine 3D na potrzeby
zobrazowania zarówno samych baz i planet, jak również
znajdujących się w nich ludzi, a tymczasem nie ma możliwości
dowolnie się nim nacieszyć. Przenoszenie się pomiędzy
lądowiskiem, barem, sklepem, warsztatem i dealerem odbywa się
automatycznie, za pomocą odpowiednich ikonek. Niechby to
wszystko znajdowało się na odległość korytarza... Jaka byłaby
to przyjemność przejść się na własnych nogach z miejsca na
miejsce, a na końcu podejść do statku i odlecieć. O ile
rozumiem dlaczego wchodzenie w atmosferę planet odbywa się
automatycznie, o tyle trudno mi dociec czemu po wymodelowanych
przecież bazach nie da się samemu poruszać... Cóż, pewnie
brakło czasu...
Kwestie przemieszczania się oraz walki w przestrzeni
kosmicznej rozwiązane zostały w sposób niezwykle naturalny i wygodny.
Wprawdzie gra nie obsługuje joysticka (a już się cieszyłem, że nareszcie
będę miał powód, by kupić sobie porządny joystick), ale sterowanie
myszką oraz skrótami klawiaturowymi sprawdza się w stu procentach
i już po chwili gry wydaje się niemożliwe, by można było je pomyśleć
lepiej. Kursor-celownik porusza się bowiem w granicach ekranu, a
statek strzela w kierunku przez niego wskazywanym oraz podąża za
nim w miarę swoich możliwości manewrowych. Rakiety i torpedy dopełniają
dzieła zniszczenia. Widok z zewnętrznej kamery na wieżyczki tudzież
widok do tyłu pozwalają na ucieczkę i jednoczesne ostrzeliwanie
pościgu. Spuszczane za statkiem miny, posiadające zdolność stosunkowo
szybkiego (tak naprawdę niewiele mniejszego od rakiet) lgnięcia
do celów, potrafią dodatkowo odstraszyć lub wybić napastników.
Technika walki różni się znacznie w zależności
od wybranego przez gracza statku. W przypadku lekkich i
ciężkich myśliwców w sposób naturalny przeważa nastawienie
ofensywne – mnogość dział siejących zniszczenie pozwala skupić
się na widoku z kabiny i atakować wszystko, co nie zdąży
uciec. Duże statki handlowe zaś, znacznie mniej ze swej natury
manewrowalne, wyposażone mogą zostać w ogrom wieżyczek oraz
zapas min. Tym samym pogoń za takim kolosem, który może
prowadzić potężny ostrzał do tyłu i dodatkowo zasypywać
atakujących minami, staje się skrajnie niebezpieczna. Tym
bardziej, że wieżyczki mają zawsze większy zasięg strzałów
niźli odpowiadające im działa.
Poruszanie się między wyznaczonymi punktami podróży
również rozwiązane zostało prosto i przyjemnie. Z jednego dowolnego
miejsca do drugiego można wytyczyć najkrótszą drogę przelotową i
skupić się jedynie na przełączaniu opcji autopilota pomiędzy kolejnymi
etapami.
»
|
|
|