GRY 01/2003  Publicystyka « 22 »  

 

 

Patche nie są dobrodziejstwem, ale zmorą graczy. Tak naprawdę zamiast ostatecznego produktu otrzymujemy niekompletny wyrób urągający dobrym obyczajom handlowym i zmuszający gracza do poniesienia dodatkowych kosztów (czas transferu lub zakupu gazetki z płytką).

 

Jak to się stało?

Na początku lat dziewięćdziesiątych gry wydawano w krótkich i siermiężnych rozmiarach – 300kb powalało na kolana, a gdy gra miała 700 kilo, wiadomo było, że to poważna i rozbudowana produkcja. Kod pisany był w miarę starannie, wszystkie algorytmy były zaplanowane i przemyślane. Można było mieć pretensje, że autor ujął temat tak a nie inaczej, ale gry chodziły bez zarzutu i nie wymagały zmian.

Jedynym utrudnieniem w życiu gracza była konieczność zakupienia stacji 3,5’ gdy pojawiły się dyskietki o większej pojemności oraz dbanie o czystość autoexeca, by pamięć podstawowa była jak największa (między 610 a 619 kb). Niestety, w miarę „rozwoju” sprzętu PC oraz, co równie ważne, sieci, zaczęły dochodzić do głosu groźne zjawiska - groźne głównie dla gracza.

Początki patchowania były niewinne. Firmy na bbs-ach, swych stronach internetowych, na dyskietkach i krążkach z kolejnymi produktami lub na krążkach dodawanych do gazet zaczęły umieszczać poprawki do gier zwane łatkami/patchami (najwcześniejszym patchem, jaki znalazł się na moim kompie, była poprawka z 1995 roku do gry V4V Stalingrad firmy Atomic Games). Były to jednak przede wszystkim poprawki odnoszące się do elementarnych błędów kodu gry lub niekompatybilności z konkretnym urządzeniem (na przykład słynne karty dźwiękowe Gravis).

Niestety, problemy z techniczną stroną użytkowania PC-tów zwaliły się nam na głowę również w grach. Kiedyś wiadomo było, że są trzy dobre płyty główne, które chodzą ze wszystkim, że obowiązuje jedna karta dźwiękowa i od biedy dwa standardy graficzne. To minimalizowało konflikty sprzętowe i ich wpływ na oprogramowanie. Z czasem jednak PC stał się polem bitwy wszelkich możliwych wariantów kart, chipsetów, kości, standardów, schematów itp. śmiecia. Często, by PC w ogóle ruszył, wymagało to weekendowych cierpień. A co tam myśleć o jakieś gierce na tym chodzącej.

Ta dżungla doprowadziła do tego, że wiele gier nie działało z daną kartą lub całą rodziną produktów. A jak działała to wymagała innych driverów. Był to jeden z powodów rozwoju wszelkiej maści patchy. Wystarczy dziś popatrzeć, jak niewiele jest gier, które po ukazaniu się na rynku nie posiadają ogona w postaci łatki.

 

Strategie i tu na przedzie

W grach strategicznych sytuacja była i jest o wiele bardziej skomplikowana. Z jednej strony problemy ze sprzętem lub kodem gry, z drugiej poprawki do... samej idei gry, jej rozwiązań, koncepcji, menu itd. Mamy więc dziś do czynienia z patchami technicznymi i merytorycznymi. Te ostatnie możemy jeszcze podzielić na patche wzbogacające grę, poprawiające ją (ale i bez nich można grać) oraz ratunkowe, które próbują uratować bezsens pierwotnej koncepcji produktu.

Patche techniczne to dziś przede wszystkim poprawki związane z trybem multiplayer oraz poprawki dotyczące kart graficznych. Niektóre firmy wydawnicze zdają się nie zauważać pewnych standardów w grafice i na przykład pierwsza część COMBAT MISSION miała problemy z chipsetem NVIDIA, który, jak wiemy, nawet dwa lata temu był bardzo rozpowszechniony.

Patche wzbogacające grę to poprawki dodające nowe postaci, jednostki lub ich możliwości, bez zmiany głównego charakteru gry. Często zostaje też uszlachetniona grafika czy dźwięk. Wszystko po to, by utrzymać grę na topie, by ciągle była ona w sferze zainteresowania mediów i graczy, a także by nadal znajdowała nabywców. Z takiego wzbogacania raz skonstruowanej gry można ciągnąć niezłe pieniądze.

Powszechną bowiem tendencją w dobie „słusznego” kapitalizmu jest wydawanie takich łatek pod postacią kolejnych wersji danej gry. Przykłady wyciągania pieniędzy z kieszeni graczy można mnożyć. Końcówka serii ROGUE SPEAR to czysta bezczelność. Na jednej z grup newsowych pojawiła się informacja, że Activision nie zamierza już pracować nad nowym patchem do MEDIEVAL TOTAL WAR, poświęcając się dodatkowi o Wikingach, w którym to dodatku znajdą się najprawdopodobniej poprawki do wciąż istniejących bugów w MTW. Tyle że gracz będzie musiał już za nie zapłacić.

W sklepach zwykłych i internetowych pełno jest wersji GOLD, SPECIAL, EDITOR EDITION, FINAL EDITION itp., które dotyczą często dokładnie tego samego tytułu, ale wzbogaconego o trzy misje, dwie postaci, kilka jednostek i nowy, szczególnie modny w danym czasie kolor spodni generała. Przykładem takiego dogłębnego wydrążenia kieszeni jest gra ukraińsko-niemiecka COSSACKS, która doczekała się trzech lekko wzbogacanych wersji (nota bene ostateczny COSSACKS BACK TO WAR ukazał się wcześniej w Europie, niż druga część serii w Polsce).

Takie nieodosobnione praktyki są spowodowane kosztownością dokonywanych zmian i poprawek oraz chęcią zysku. Powstają jednak liczne pytania: kto do czego jest zobowiązany, za co płaci klient, co ma otrzymać i jaka jest skala poprawek, a co może już stać się nową samodzielną grą.

 

Sytuacja gracza

Sytuacja gracza jest od razu na starcie beznadziejna. Otrzymuje on bowiem do ręki produkt, który powinien być zgodny z zapowiedzią i reklamą. Oczywiście drobne odstępstwa są dopuszczalne. Tak naprawdę jednak, klikając często na okno licencji gry i wciskając sakramentalne TAK, nie zastanawiamy się, że w licencji zgadzamy się na to, że firma wydająca zastrzega sobie prawo dokonywania poprawek w grze i zmian w dostępie do serwerów growych danej firmy. Ani słowa o prawie gracza do otrzymania tych poprawek ani określenia ich skali.

Okazuje się, że firma nie musi nic robić. Jeżeli tylko gra jako tako chodzi, nie ma w niej powalających błędów, a zawartość jest w miarę bliska zapowiedziom, autorzy gry mogą zapomnieć o wydanym tytule i pomyśleć o nowych wyzwaniach. Z pozoru sytuacja przedstawia się lepiej w grach strategicznych, ponieważ poza komercyjnymi tytułami, jak wspomniana seria TOTAL WAR, większość gier jest wydawana przez nieduże firmy związane ze środowiskiem graczy strategicznych. Jest to jednak korzyść pozorna.

 

Firmy bliskie graczom

Nieduża firma ma nieduży potencjał. Powoduje to rozliczne trudności. Przede wszystkim wydanie każdego tytułu to wielki wyczyn organizacyjno-techniczny. Zamiast wydania na przykład gry o wojnach napoleońskich, obejmującej edytor i wszystkie największe bitwy okresu jako misje czy scenariusze, wydaje się każdą bitwę oddzielnie, by zarobić na jednym pomyśle jak najwięcej. Przyczynia się to do szybkiego starzenia się nie tylko pomysłu, ale przede wszystkim warstwy technicznej i graficznej gry. I powoduje lawinę patchy.

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 22 »