Gracze komputerowi to ciekawy podgatunek homo
sapiens. Przez ostatnie dwie dekady, podobnie jak obiekt ich
zainteresowania, przeszli oni ewolucję, tworząc kilka
odrębnych grup. Biorąc za kryterium gatunek gier, nad którymi
poszczególne osobniki spędzają najwięcej czasu, naukowcy
pokusili się o zdefiniowanie i znalezienie cech wspólnych oraz
usystematyzowanie tej grupy społecznej. Oto skrócona
charakterystyka poszczególnych segmentów:
|
Gry Ekonomiczne –
spłukani wizjonerzy.
Twórcy wielkich fortun, ale tylko
wirtualnych. Z reguły studenci ostatnich lat szkół
ekonomicznych. Byli gracze giełdowi, którzy zdążyli jeszcze
kupić komputery za ostatnie akcje. Ulubione powiedzenie
„hossa” i „bessa” (częściej używane to drugie). Posiadacze
świnki-skarbonki jeszcze z czasów pierwszej komunii. Mają
wiele pomysłów na własny interes w tzw. realu, ale czekają na
„koniunkturę”. Większość z nich zadłużona u znajomych. Idol :
Korwin Mikke. Anty-idol : Leszek Balcerowicz.
Najczęstsze schorzenia:
kontuzje pourazowe (wynik spotkania z wierzycielami)
Znaki rozpoznawcze: debet
na koncie, minimum pięć kart bankomatowych w portfelu (w
użyciu jedna, sporadycznie)
Największe marzenie: mieć
tyle na koncie, co na ekranie
|
|
Gry cRPG –
wiedźmini.
Osobnicy o silnej wyobraźni, żyjący z reguły w
oderwaniu od rzeczywistości lub mający problemy z jej
obiektywną oceną. Najbardziej zakompleksieni ze wszystkich
graczy. Własne słabości i wady rekompensują tworzeniem swoich
wirtualnych „postaci”, wyposażonych przez nich w skomplikowany
system pozytywnych cech psychofizycznych. Osobnicy wątłej
budowy ciała, z lubością wpatrujący się w umięśnionych herosów
na ekranie swojego komputera. Duża wiara w siły
nadprzyrodzone, smoki i czary. Obowiązkowa fascynacja
literaturą i filmem z kręgu fantasy. System wartości budowany
w oparciu o punkty i klasy (stopnie rozwoju „postaci”).
Najczęstsze schorzenia:
paranoje, urojenia, depresje.
Znaki rozpoznawcze: bujny
zarost na twarzy (mężczyźni), ozdoby i biżuteria ze skóry,
rozciągnięte swetry do kolan.
Największe marzenie:
zostać Samotnym Wędrowcem i pokonać 10 złowrogich Orgów w
karczmianej bijatyce, używając Magicznego Miecza z Krainy
Khrytshrgdhtghrtys
|
|
|
Gracze komputerowi to ciekawy podgatunek homo
sapiens. Przez ostatnie dwie dekady, podobnie jak obiekt ich
zainteresowania, przeszli oni ewolucję, tworząc kilka
odrębnych grup. |
|
Gry Wyścigowe -
następcy Hołowczyca.
Póki co, trenujący w domu. Zawzięci i nerwowi. Specjaliści
i znawcy branży motoryzacyjnej, namiętnie dyskutujący o realizmie
i fizyce jazdy pojazdów, którymi nigdy nie jechali. Wielokrotni
uczestnicy egzaminów na prawo jazdy. W dzieciństwie kolekcjonerzy
resoraków. Podgatunki: posiadacze kierownicy i pozostali.
Wyraźnie zarysowane poczucie wyższości jednych nad drugimi
(i odwrotnie).
Najczęstsze schorzenia:
starte szkliwo na zębach, skrzywienie kręgosłupa.
Znaki rozpoznawcze: bilet
miesięczny MPK
Największe marzenie:
własny maluch
|
|
Gry Przygodowe -
logiczni anemicy.
Specyficzna grupa, z reguły obłożnie chorzy
i bezrobotni. Dysponują ogromna ilością czasu, który
przeznaczają na intensywne klikanie po całym ekranie. Co kilka
dni wygląd ekranu ulega zmianie, co traktowane jest jako
"logiczne rozwiązanie zagadki". Osobnicy szczególnie
niebezpieczni dla otoczenia. Oderwani od komputera,
eksperymentują z przedmiotami będącymi w zasięgu wzroku,
łącząc je w ryzykowne kombinacje. Autorzy podpaleń i zalewów
mieszkań, zmora towarzystw ubezpieczeniowych i serwisów
gwarancyjnych. Mimo widocznego dla otoczenia infantylizmu,
szczycą się bystrością umysłu i przenikliwością.
Najczęstsze schorzenia:
poparzenia, rany cięte i kłute, zatrucia
Znaki rozpoznawcze:
brak
Największe marzenie:
zagrać w remake'u MacGyver’a
|
|
Gry Strategiczne -
generalicja.
Fani militariów, znawcy historii. Świadomi
istnienia kobiet. Obstukani w danych technicznych i wymiarach
czołgów, samolotów i okrętów. Mniej entuzjastycznie podchodzą
już do obowiązku służby wojskowej, w przekonaniu o swojej
wyższości. Gotowi pokierować losami polskiej armii w wypadku
konfliktu zbrojnego, najlepiej przy pomocy programu
komputerowego. Najpilniejsi uczniowie, ale tylko na PO.
Nieomylne wyrocznie w kwestiach politycznych i strategicznych,
potencjalni doradcy w Białym Domu i Pentagonie. W dzieciństwie
kolekcjonerzy żołnierzyków i Małego Modelarza.
Najczęstsze schorzenia:
każde uznawane przez WKU
Znaki rozpoznawcze:
ubranie z demobilu, kategoria D lub E w książeczce
wojskowej
Największe marzenie:
potrzymać w ręku Kałacha
|
|
Gry FPP -
testosteronowcy.
Osobnicy nadpobudliwi, z reguły w wieku dojrzewania. W dzieciństwie
uczestnicy bójek w szkole i na podwórku. Osoby obdarzone dobrym
refleksem, lecz ograniczone umysłowo i intelektualnie. Z natury
skryte i podejrzliwe wobec otoczenia. Porażki w rozgrywkach
sieciowych najczęściej usprawiedliwiają stosowaniem tzw. cheatów,
co w przyszłości powoduje nieufność wobec partnera i problemy
natury seksualnej. Najważniejsze podgatunki to Quakowcy i
Unrealowcy z silnie zaznaczonym antagonizmem pomiędzy nimi.
System wartości formułowany najczęściej stwierdzeniami: „rulezzzz”
i „suxxxx”.
Najczęstsze schorzenia:
tiki nerwowe, kontuzje nadgarstków.
Znaki rozpoznawcze: garb,
wysunięta do przodu szczęka, obfite pocenie.
Największe marzenie:
brak
|
massca
|