GRY 01/2003  Publicystyka « 21 »  

 

Gracze komputerowi to ciekawy podgatunek homo sapiens. Przez ostatnie dwie dekady, podobnie jak obiekt ich zainteresowania, przeszli oni ewolucję, tworząc kilka odrębnych grup. Biorąc za kryterium gatunek gier, nad którymi poszczególne osobniki spędzają najwięcej czasu, naukowcy pokusili się o zdefiniowanie i znalezienie cech wspólnych oraz usystematyzowanie tej grupy społecznej. Oto skrócona charakterystyka poszczególnych segmentów:

 

 

Gry Ekonomiczne spłukani wizjonerzy.

Twórcy wielkich fortun, ale tylko wirtualnych. Z reguły studenci ostatnich lat szkół ekonomicznych. Byli gracze giełdowi, którzy zdążyli jeszcze kupić komputery za ostatnie akcje. Ulubione powiedzenie „hossa” i „bessa” (częściej używane to drugie). Posiadacze świnki-skarbonki jeszcze z czasów pierwszej komunii. Mają wiele pomysłów na własny interes w tzw. realu, ale czekają na „koniunkturę”. Większość z nich zadłużona u znajomych. Idol : Korwin Mikke. Anty-idol : Leszek Balcerowicz.

Najczęstsze schorzenia: kontuzje pourazowe (wynik spotkania z wierzycielami)

Znaki rozpoznawcze: debet na koncie, minimum pięć kart bankomatowych w portfelu (w użyciu jedna, sporadycznie)

Największe marzenie: mieć tyle na koncie, co na ekranie

 

Gry cRPGwiedźmini.

Osobnicy o silnej wyobraźni, żyjący z reguły w oderwaniu od rzeczywistości lub mający problemy z jej obiektywną oceną. Najbardziej zakompleksieni ze wszystkich graczy. Własne słabości i wady rekompensują tworzeniem swoich wirtualnych „postaci”, wyposażonych przez nich w skomplikowany system pozytywnych cech psychofizycznych. Osobnicy wątłej budowy ciała, z lubością wpatrujący się w umięśnionych herosów na ekranie swojego komputera. Duża wiara w siły nadprzyrodzone, smoki i czary. Obowiązkowa fascynacja literaturą i filmem z kręgu fantasy. System wartości budowany w oparciu o punkty i klasy (stopnie rozwoju „postaci”).

Najczęstsze schorzenia: paranoje, urojenia, depresje.

Znaki rozpoznawcze: bujny zarost na twarzy (mężczyźni), ozdoby i biżuteria ze skóry, rozciągnięte swetry do kolan.

Największe marzenie: zostać Samotnym Wędrowcem i pokonać 10 złowrogich Orgów w karczmianej bijatyce, używając Magicznego Miecza z Krainy Khrytshrgdhtghrtys

Gracze komputerowi to ciekawy podgatunek homo sapiens. Przez ostatnie dwie dekady, podobnie jak obiekt ich zainteresowania, przeszli oni ewolucję, tworząc kilka odrębnych grup.

 

Gry Wyścigowe - następcy Hołowczyca.

Póki co, trenujący w domu. Zawzięci i nerwowi. Specjaliści i znawcy branży motoryzacyjnej, namiętnie dyskutujący o realizmie i fizyce jazdy pojazdów, którymi nigdy nie jechali. Wielokrotni uczestnicy egzaminów na prawo jazdy. W dzieciństwie kolekcjonerzy resoraków. Podgatunki: posiadacze kierownicy i pozostali. Wyraźnie zarysowane poczucie wyższości jednych nad drugimi
(i odwrotnie).

Najczęstsze schorzenia: starte szkliwo na zębach, skrzywienie kręgosłupa.

Znaki rozpoznawcze: bilet miesięczny MPK

Największe marzenie: własny maluch

 

 

Gry Przygodowe - logiczni anemicy.

Specyficzna grupa, z reguły obłożnie chorzy i bezrobotni. Dysponują ogromna ilością czasu, który przeznaczają na intensywne klikanie po całym ekranie. Co kilka dni wygląd ekranu ulega zmianie, co traktowane jest jako "logiczne rozwiązanie zagadki". Osobnicy szczególnie niebezpieczni dla otoczenia. Oderwani od komputera, eksperymentują z przedmiotami będącymi w zasięgu wzroku, łącząc je w ryzykowne kombinacje. Autorzy podpaleń i zalewów mieszkań, zmora towarzystw ubezpieczeniowych i serwisów gwarancyjnych. Mimo widocznego dla otoczenia infantylizmu, szczycą się bystrością umysłu i przenikliwością.

Najczęstsze schorzenia: poparzenia, rany cięte i kłute, zatrucia

Znaki rozpoznawcze: brak

Największe marzenie: zagrać w remake'u MacGyver’a

 

Gry Strategiczne - generalicja.

Fani militariów, znawcy historii. Świadomi istnienia kobiet. Obstukani w danych technicznych i wymiarach czołgów, samolotów i okrętów. Mniej entuzjastycznie podchodzą już do obowiązku służby wojskowej, w przekonaniu o swojej wyższości. Gotowi pokierować losami polskiej armii w wypadku konfliktu zbrojnego, najlepiej przy pomocy programu komputerowego. Najpilniejsi uczniowie, ale tylko na PO. Nieomylne wyrocznie w kwestiach politycznych i strategicznych, potencjalni doradcy w Białym Domu i Pentagonie. W dzieciństwie kolekcjonerzy żołnierzyków i Małego Modelarza.

Najczęstsze schorzenia: każde uznawane przez WKU

Znaki rozpoznawcze: ubranie z demobilu, kategoria D lub E w książeczce wojskowej

Największe marzenie: potrzymać w ręku Kałacha

 

Gry FPP - testosteronowcy.

Osobnicy nadpobudliwi, z reguły w wieku dojrzewania. W dzieciństwie uczestnicy bójek w szkole i na podwórku. Osoby obdarzone dobrym refleksem, lecz ograniczone umysłowo i intelektualnie. Z natury skryte i podejrzliwe wobec otoczenia. Porażki w rozgrywkach sieciowych najczęściej usprawiedliwiają stosowaniem tzw. cheatów, co w przyszłości powoduje nieufność wobec partnera i problemy natury seksualnej. Najważniejsze podgatunki to Quakowcy i Unrealowcy z silnie zaznaczonym antagonizmem pomiędzy nimi. System wartości formułowany najczęściej stwierdzeniami: „rulezzzz” i „suxxxx”.

Najczęstsze schorzenia: tiki nerwowe, kontuzje nadgarstków.

Znaki rozpoznawcze: garb, wysunięta do przodu szczęka, obfite pocenie.

Największe marzenie: brak

 

massca

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 21 »