GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 15 »  

 

Dreamcast to konsola bardzo specyficzna, podobnie jak specyficzne są jej dzieje. Brzmi jak wstęp do legendy, czyż nie? Słuszne porównanie, bo prezentowany tu Dreamcast pojawił się na rynku nazwany przełomowym osiągnięciem w dziedzinie rozrywki, by jednak równie szybko zejść z piedestału. Niestety. Żywot tej konsoli szybko dobiegł końca, co nie znaczy jednak, że nie warto przyjrzeć się jej z bliska. Wielu graczom popularny "makaron" przysporzył dużo radości.

Sega Dreamcast, choć może zbyt często się o tym nie mówi, miała być ostatnim kołem ratunkowym dla Segi. Od kilku lat firma sromotnie przegrywała pojedynek na rynku konsol. Najpierw stało się to za sprawą konsoli Nintendo - Super Nintendo, by w końcu ustąpić miejsca firmie Sony i jej przełomowej PlayStation. Sega zajmowała skromniutkie, trzecie miejsce, nie racząc fanów firmy niczym szczególnym (Sega Genesis, Sega CD czy Sega Saturn - wszystkie te produkcje okazały się nie przynosić spodziewanych efektów).

Sega nie przykładała zbytniej wagi do trzech bardzo ważnych aspektów, którymi powinni kierować się producenci nowoczesnych konsol: brakowało dobrego wsparcia dla oprogramowania konsoli (ciągłe wymówki szefostwa firmy, jakoby kolejne ich systemy były zbyt potężne, czy też wypuszczane na rynek zbyt wcześnie, nikogo nie omamiły), brakowało produkcji gier przez tzw. "third party developers", czyli zewnętrze zespoły tworzące gry, nie powiązane z samą Segą. W końcu zabrakło nowoczesnych technik marketingowych. Skoro więc gracze utracili zaufanie, trzeba było pokazać im coś przełomowego, nową jakość, konsolę do gier, która technologicznie przebiłaby wszystko, co było dostępne na rynku. Jak się później okazało, Sega Dreamcast była ostatnim heroicznym aktem w procesie produkcji konsol stacjonarnych tej firmy. Sega zaatakowała z wściekłością i rynek faktycznie na początku zachłysnął się możliwościami konsoli. Niestety, reprezentanci Segi także zachłysnęli się sukcesem - krótkotrwałym.

Zamysł stworzenia czegoś zupełnie nowego nie był zły - podobnie jego wykonanie. 22 września 1998 roku japoński rynek rozrywkowy nabrał powietrza do płuc: odbyła się premiera Dramcasta. Konsola była potężna jak na tamte czasy - 128bitowa, nośnikiem był GD-ROM, o 350MB bardziej pojemny od zwykłego CD-ROM; miał też okazać się przeszkodą nie do ominięcia dla piratów. Znakomite efekty graficzne szły w parze ze świetnymi tytułami. Takie gry jak Virtua Fighter 3tb czy Sonic Adventure szybko stały się bestsellerami. Wbudowany Modem o prędkości 56 kbps/s. był urządzeniem, dzięki któremu Dreamcast stał się pierwszą konsolą z możliwością podłączenia do Internetu. W zestawie znajdowała się przeglądarka internetowa, a Sega słodziła klientom obietnicami ruszenia ze specjalnymi serwerami umożliwiającymi rozgrywanie multiplayerowych partii gier. Dodatkową atrakcją była karta pamięci zwana VMU (Visual Memory Unit) z wyświetlaczem, zasilana także przez oddzielną baterię, a oferująca minigierki, wyświetlanie danych podczas właściwej gry itp. (nigdy jednak nie wykorzystano jej możliwości na tyle, na ile budziło to nadzieje). Joypad - choć nie tak wygodny jak DualShock konkurencyjnego PlayStation - sprawiał wrażenie solidnego, głownie za sprawą miejsca na 2 VMU oraz analogowych spustów podobnych z wyglądu do tych stosowanych w broni palnej; od razu nasuwały się na myśl wszelkie strzelaniny i wyścigi - analogowe dodawanie gazu w samochodach, czy konkretne naparzanie do celu z dwóch spustów rozbudzały wyobraźnie. Jak więc można się było domyśleć, przynęta w postaci potężnego technologicznie sprzętu i nowatorskich rozwiązań zadziałała. Dreamcast sprzedawał się znakomicie i nikt nie miał wątpliwości - Sega wróciła do gry.

Specyfikacja techniczna Sega Dreamcast
(zachowano oryginalną pisownię)

Procesor

  • 128-bit Hitachi SH4 CPU
  • 200MHz clock rate
  • 360 MIPS (millions of instructions per second)
  • 1.4 billion floating-point operations per second
  • 3D calculations
  • 800+ MBytes/second bus bandwidth

Grafika

  • NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR Second Generation)
  • 3 million polygons/second peak rendering rate
  • 100 Megapixels per second
  • 100 Megatexels per second
  • Perspective-Correct Texture Mapping
  • Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering
    Gouraud shading
  • Z-buffer
  • Colored light sourcing
  • Full scene anti-aliasing
  • 16.7 million colors
  • Hardware based, fog, bump mapping, and texture compression
  • Shadow and light volumes
  • Super sampling

Pamięć

  • 16 MB main operating RAM
  • 8 MB video RAM (VRAM)
  • 2 MB sound RAM 128KB Flash RAM

Dźwięk

  • Yamaha AICA Sound Core
  • RISC CPU
  • DSP for real-time effects
  • 64 sound channels
  • Full 3D sound support
  • Hardware-based audio compression

Pamięć masowa

  • GD-ROM
  • 1 Gigabyte data storage
  • 12X speed

Other

  • 56K Modem (33.3K in Europe - included, upgradeable)
  • Four controller ports
  • Built-in expansion ports

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 15 »