Dreamcast to konsola bardzo specyficzna, podobnie jak
specyficzne są jej dzieje. Brzmi jak wstęp do legendy, czyż nie?
Słuszne porównanie, bo prezentowany tu Dreamcast pojawił się na
rynku nazwany przełomowym osiągnięciem w dziedzinie rozrywki, by
jednak równie szybko zejść z piedestału. Niestety. Żywot tej konsoli
szybko dobiegł końca, co nie znaczy jednak, że nie warto przyjrzeć
się jej z bliska. Wielu graczom popularny "makaron" przysporzył
dużo radości.
Sega Dreamcast, choć może zbyt często się o tym nie
mówi, miała być ostatnim kołem ratunkowym dla Segi. Od kilku lat
firma sromotnie przegrywała pojedynek na rynku konsol. Najpierw
stało się to za sprawą konsoli Nintendo - Super Nintendo, by w końcu
ustąpić miejsca firmie Sony i jej przełomowej PlayStation. Sega
zajmowała skromniutkie, trzecie miejsce, nie racząc fanów firmy
niczym szczególnym (Sega Genesis, Sega CD czy Sega Saturn - wszystkie
te produkcje okazały się nie przynosić spodziewanych efektów).
Sega nie przykładała zbytniej wagi do trzech bardzo
ważnych aspektów, którymi powinni kierować się producenci nowoczesnych
konsol: brakowało dobrego wsparcia dla oprogramowania konsoli (ciągłe
wymówki szefostwa firmy, jakoby kolejne ich systemy były zbyt potężne,
czy też wypuszczane na rynek zbyt wcześnie, nikogo nie omamiły),
brakowało produkcji gier przez tzw. "third party developers",
czyli zewnętrze zespoły tworzące gry, nie powiązane z samą Segą.
W końcu zabrakło nowoczesnych technik marketingowych. Skoro więc
gracze utracili zaufanie, trzeba było pokazać im coś przełomowego,
nową jakość, konsolę do gier, która technologicznie przebiłaby wszystko,
co było dostępne na rynku. Jak się później okazało, Sega Dreamcast
była ostatnim heroicznym aktem w procesie produkcji konsol stacjonarnych
tej firmy. Sega zaatakowała z wściekłością i rynek faktycznie na
początku zachłysnął się możliwościami konsoli. Niestety, reprezentanci
Segi także zachłysnęli się sukcesem - krótkotrwałym.
Zamysł
stworzenia czegoś zupełnie nowego nie był zły - podobnie jego wykonanie.
22 września 1998 roku japoński rynek rozrywkowy nabrał powietrza
do płuc: odbyła się premiera Dramcasta. Konsola była potężna jak
na tamte czasy - 128bitowa, nośnikiem był GD-ROM, o 350MB bardziej
pojemny od zwykłego CD-ROM; miał też okazać się przeszkodą nie do
ominięcia dla piratów. Znakomite efekty graficzne szły w parze ze
świetnymi tytułami. Takie gry jak Virtua Fighter 3tb czy Sonic Adventure
szybko stały się bestsellerami. Wbudowany Modem o prędkości 56 kbps/s.
był urządzeniem, dzięki któremu Dreamcast stał się pierwszą konsolą
z możliwością podłączenia do Internetu. W zestawie znajdowała się
przeglądarka internetowa, a Sega słodziła klientom obietnicami ruszenia
ze specjalnymi serwerami umożliwiającymi rozgrywanie multiplayerowych
partii gier. Dodatkową atrakcją była karta pamięci zwana VMU (Visual
Memory Unit) z wyświetlaczem, zasilana także przez oddzielną baterię,
a oferująca minigierki, wyświetlanie danych podczas właściwej gry
itp. (nigdy jednak nie wykorzystano jej możliwości na tyle, na ile
budziło to nadzieje). Joypad - choć nie tak wygodny jak DualShock
konkurencyjnego PlayStation - sprawiał wrażenie solidnego, głownie
za sprawą miejsca na 2 VMU oraz analogowych spustów podobnych z
wyglądu do tych stosowanych w broni palnej; od razu nasuwały się
na myśl wszelkie strzelaniny i wyścigi - analogowe dodawanie gazu
w samochodach, czy konkretne naparzanie do celu z dwóch spustów
rozbudzały wyobraźnie. Jak więc można się było domyśleć, przynęta
w postaci potężnego technologicznie sprzętu i nowatorskich rozwiązań
zadziałała. Dreamcast sprzedawał się znakomicie i nikt nie miał
wątpliwości - Sega wróciła do gry.
|
|
Specyfikacja techniczna Sega Dreamcast
(zachowano oryginalną pisownię)
|
Procesor
- 128-bit Hitachi SH4 CPU
- 200MHz clock rate
- 360 MIPS (millions of instructions per second)
- 1.4 billion floating-point operations per second
- 3D calculations
- 800+ MBytes/second bus bandwidth
Grafika
- NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR Second Generation)
- 3 million polygons/second peak rendering rate
- 100 Megapixels per second
- 100 Megatexels per second
- Perspective-Correct Texture Mapping
- Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering
Gouraud shading
- Z-buffer
- Colored light sourcing
- Full scene anti-aliasing
- 16.7 million colors
- Hardware based, fog, bump mapping, and texture compression
- Shadow and light volumes
- Super sampling
Pamięć
- 16 MB main operating RAM
- 8 MB video RAM (VRAM)
- 2 MB sound RAM 128KB Flash RAM
Dźwięk
- Yamaha AICA Sound Core
- RISC CPU
- DSP for real-time effects
- 64 sound channels
- Full 3D sound support
- Hardware-based audio compression
Pamięć masowa
- GD-ROM
- 1 Gigabyte data storage
- 12X speed
Other
- 56K Modem (33.3K in Europe - included, upgradeable)
- Four controller ports
- Built-in expansion ports
|
»
|