GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 16 »  

Dreamcast do dziś imponuje grafiką








Premiery Dreamcasta na każdym z kontynentów można nazwać udanymi. Szczególnie dobrze Dreamcast wystartował w Stanach Zjednoczonych. Udana kampania dała rezultaty i Dreamcast trzymał się dobrze. Rok 2000 miał być przełomowym dla konsol dlatego, że to na początku wieku właśnie konsole nowej generacji miały opanować rynek i na dobre zadomowić się na rynku rozrywki w sposób bardzo znaczący. Nadchodził nowy rynek, nowe tysiąclecie. Jak Sony odpowiadało na zapytania dotyczące popularności Dreamcasta oraz udanej premiery w USA? Bardzo ciekawie - i jak się później okazało - prawdziwie. Otóż Sony było bardzo pewne swej nowej konsoli (PlayStation 2) i nikt nie miał wątpliwości, że ta korporacja nie zechce dzielić się rynkiem 128-bitowych konsol absolutnie z nikim. Jak to możliwe? Otóż wiadomo już było, że PS2 będzie o wiele razy mocniejsze technologicznie niż Dreamcast (!), a nie wolno zapominać o tym, że DC miał dopiero powalić jakością swych gier (zapowiadane Crazy Taxi, ekskluzywny Resident Evil: Code Veronica czy Shenmue, znane wcześniej pod nazwą Project Berkley). Łatwo sobie wyobrazić zdumienie graczy, którzy przypatrywali się specyfikacjom technicznym obu konsol; z jednej strony Dreamcast, który zachwyca grafiką, a najlepsze gry jeszcze się nań nie ukazały, z drugiej strony PS2 ze swą kilkanaście razy większą mocą obliczeniową! Więc nikt nie bał się nazywać PS2 prawdziwym potworem. Sony dobrze przewidziało nastroje graczy i mówiło o Dreamcascie jako o "nie opłacanym pracowniku", który nakręca im biznes dając przedsmak tego, co czeka graczy po premierze ich konsoli. Tyle Sony. Wróćmy do DC.

W końcu przyszedł czas na tzw. "drugą falę" gier na tą platformę, czy też inaczej mówiąc gry "drugiej generacji". To miały być tytuły, których zadaniem było zbudowanie dużej biblioteki gier pokazujących moc Dreamcasta. Ukazały się wspomniane RE Code: Vieronica, Crazy Taxi, Shenmue, Rayman 2, Soul Reaver, Sega GT, Dead or Alive 2, zabójczo dobry Soul Calibur i wiele innych. Przyjęte niezwykle ciepło i znakomicie sprzedające się gry spowodowały, że plany sprzedaży dwóch milionów konsol w samych Stanach Zjednoczonych do maja 2000 roku osiągnięte zostały już w marcu!

Sony tymczasem planowało obniżyć cenę PS2 na premierze do 299$, by stała się bardziej konkurencyjna względem Dreamcasta (199$). Sega zaś zamierzała uruchomić SegaNet, czyli sieć serwerów umożliwiających grę wieloosobową z wykorzystaniem Internetu.

Sprawy wydawały się iść w dobrym kierunku, ale niestety po "drugiej fali" gier okazało się, że wszystkie większe projekty wewnętrznych teamów developerskich zostały ukończone i ukazały się na rynku, a firmy zewnętrzne nie planują wydawać w najbliższym czasie żadnych hitów. Dodatkowo Sega, ogłaszając swoje wyniki na rok fiskalny 1999 wykazała bardzo duże straty - rzędu 44,9 biliona Yenów (czyli ok. 411,5 miliona dolarów), niewiele lepiej było rok później, gdy odnotowano stratę w wysokości 398 milionów dolarów. Powodem były duże koszty produkcji Dreamcasta przy zachowaniu jego stosunkowo niskiej ceny. Jedyną drogą, jaką Sega obrała, było dosłowne zalanie Dreamcastami rynku. Nie udało się, bo Dreamcast zbyt wcześnie zaczął się "eksploatować", nie zadbano o odpowiednie wsparcie ze strony innych twórców gier, niż wewnętrzne zespoły Segi. W końcu zbliżała się wielkimi krokami PlayStation 2 i gdy już ujrzała światło dzienne, tłum rzucił się na nią jak oszalały. Dreamcast więc okazał się przekąską przed głównym daniem w postaci PS2. Do momentu premiery PS2 Sega planowała przejąć 20% rynku konsol. Udało jej się obsadzić swoim Dreamcastem tylko 14%. W pewnym momencie sprzedaż spadała na łeb, na szyję - wszyscy czekali na PlayStation 2.

Dreamcast charakteryzuje się niezbyt potężną biblioteką gier, ze względu na przedwczesne wycofanie tej konsoli z toku jej produkcji. Za to wiele z tytułów prezentuje znakomity poziom. Dreamcasta charakteryzują gry głównie zręcznościowe, często przenoszone wprost z automatów wyposażonych w płytę Naomi, która tak naprawdę jest "Dreamcastem zamkniętym w obudowie automatu". Zdecydowanie zabrakło gier skierowanych do dorosłego gracza, które nigdy przecież nie były domeną samej Segi, lecz mogłyby zostać spłodzone przez inne zespoły developerskie, o które nie zadbano. Tak więc Dreamcast jest konsolą bardzo udaną, jednak niezbyt dopieszczoną przez swych twórców na drodze swej krótkiej egzystencji.

Fakty i ciekawostki:

Sega długo zastanawiała się, czy jako napędu w Dreamcascie nie zastosować DVD! Taka możliwość była rozpatrywana, jednak nie zdecydowano się na to rozwiązanie ze względu na wysokie koszty produkcji. Kto wie, czy nie był to jeden z największych błędów decyzyjnych w historii wprowadzania na rynek konsol stacjonarnych!

Nazwa "Dreamcast" nie była od razu w planach Segi. Wcześniej zapowiadano, że 128-bitowa konsola Segi nazywać się będzie "Katana" (czy nie bardziej klimatycznie?). Jeśli dziś wpadnie Wam w ręce Dreamcast, rozkręcając jego obudowę, możecie ujrzeć napis "Katana" na jego procesorze.

Sega w Stanach Zjednoczonych zarabiała tylko ok. 1$ na każdym sprzedanym Dreamcascie! Biorąc pod uwagę zaś sprzedaż na całym świecie - traciła ok. 40$ na sztuce! To było właśnie powodem oparcia strategii Segi na jak największej ilości sprzedanych konsol w jak najkrótszym czasie, przy założeniu, że zarobek przyjdzie wraz z najlepszymi grami.

Plany Segi pokrzyżowało bardzo poważnie piractwo; w październiku 1999 w Hong-Kongu zaczęto sprzedawać chip, którego wbudowanie w układy wewnętrzne konsoli pozwalało na uruchamianie nielegalnych wersji oprogramowania. Gdy Sega próbowała zapobiec temu procederowi i była bliska sukcesu, piraci uderzyli po raz kolejny tym razem omijając wszelkie zabezpieczenia i pozwalając już na odpalanie pirackich wersji bez żadnych modyfikacji sprzętowych. I tak, niestety, zostało do dziś. Zastosowanie napędu GD-ROM okazało się więc dosyć błahą przeszkodą.

Jednym z powodów wysokich kosztów produkcji DC było to, że Sega nie dysponowała odpowiednim zapleczem strukturalnym w postaci nowoczesnych taśm fabrycznych. W przypadku Sony, wystarczyło przerobić delikatnie kilka fabryk składających na przykład telewizory. W tej sarkastycznie nieco nacechowanej ciekawostce wbrew pozorom kryje się, jak niektórzy uważają, spora dawka prawdy. Dodatkowo może ten domysł potwierdzać fakt o dostarczeniu przez Segę zbyt małej ilości konsol w dniu japońskiej premiery, przy dosyć łatwo obliczalnym zapotrzebowaniu.


»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 16 »