GRY 13/2003  Od Dune II do Command & Conquer « 6 »  

Program pracował w dwóch rozdzielczościach: 640x400 i 640x480 pikseli i wyglądał bardzo podobnie do "Red Alert". Nie pokuszono się o przerysowanie jednostek i budynków, po prostu powiększono ekran dwa razy, w rezultacie czego wszystko wydawało się mniejsze i ładniejsze. Oprócz tego dodano nowe ikony do podręcznego menu i to właściwie jedyne zmiany, jakie zaszły w przeciągu dwóch długich lat. Efekt był mizerny, żołnierze byli praktycznie niewidoczni i w większej grupie przestawało się rozróżniać ich typ. Poza tym, oryginalny "Command & Conquer" nie posiadał większych map niż 64x64 jednostki ("Red Alert" miał maksymalnie 128x128), dzięki czemu pole walki wydawało się wyjątkowo małe. Ucierpiały także filmy, którym dla zwiększenia rozdzielczości zaaplikowano przeplot. W efekcie, gdy w trakcie ich odgrywania pojawiały się jakieś teksty, trudno było je rozszyfrować.

Złota edycja była porażką na całej linii. Nie zaimplementowano żadnych nowych rzeczy, choćby dwóch krótkich kampanii dla każdej ze stron, ba, zapomniano nawet o misjach z "Covert Operations", które do tego typu produktu powinny być dołączone bez łaski. Mimo, że na płycie pojawiła się najnowsza wersja nakładki pozwalająca grać w Internecie, nie udostępniono ani jednej, nowej mapki do trybu Multiplayer. Westwood Studios próbował ratować honor, publikując kilka miesięcy później wersję "Bundle", z "Covert Operations" jako dodatkowym kompaktem, ale nie da się ukryć, że można było o tym pomyśleć wcześniej.


Jedyny ocalały


Ostatnim, czwartym produktem z serii "Command & Conquer" w 1997 roku był "Sole Survivor Online", czyli próba połączenia filozofii "Doom'a", ze strategią rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Program zapowiadano od dłuższego czasu i wszystko wskazywało na to, że firmie, która zajmowała się ostatnio tylko pogłębianiem bankowego konta, wreszcie uda się wylansować coś oryginalnego.

Zasady rozgrywki były stosunkowo proste. Gracze wybierali spośród 23 jednostek jakiś pojazd, bądź żołnierza, następnie przenosili się na olbrzymią planszę, w której próbowali zniszczyć się nawzajem.
Po wyeliminowaniu któregoś z przeciwników otrzymywaliśmy określoną ilość punktów. Jeżeli to nas zabito, następował respawn w losowo wybranej części mapy i mogliśmy dalej walczyć. Wygrywał ten, kto w określonym czasie zdołał nazbierać najwięcej punktów. Sami przyznacie, że brzmi to bardzo znajomo i nasuwa skojarzenia z potyczkami w grach FPS. Mimo tego, że na rynku od dawna królował "Red Alert", autorzy zdecydowali się udostępnić graczom jednostki z podstawowej wersji "Command & Conquer". Wśród nich znajdowały się także te, którymi w normalny sposób kierować się nie dało, np. dinozaury i Viceroidy. Niestety, większość dostępnego asortymentu nie nadawała się do tego typu rozgrywki, zwłaszcza piechota prezentowała się wyjątkowo blado.




Przed bitwą, mogliśmy wybierać spośród 23 jednostek.
Command & Conquer: Sole Survivor Online

Problem z "Sole Survivor Online" polegał na tym, że oferował niewiele, a sprzedawany był jako oddzielny produkt. Gdyby taki tryb rozgrywki umieścić w złotej edycji "Command & Conquer", byłoby to ciekawe urozmaicenie i być może, niezły argument podczas podejmowania decyzji o jej kupnie. Włodarze z amerykańskiej firmy myśleli jednak bardziej o pieniądzach, niż fanach. Ci ostatni byli z kolei znudzeni odcinaniem kolejnych kuponów od znanej marki i oczekiwali czegoś naprawdę oryginalnego. "Sole Survivor Online" zawiódł na całej linii i nie odniósł spodziewanego sukcesu. Nie pomógł nawet fakt, że w trakcie jednej potyczki mogło wziąć udział nawet 50 osób naraz, co w tamtych czasach było prawdziwym ewenementem.




W ramach treningu przed właściwą grą, próba sił z komputerowym przeciwnikiem.
Command & Conquer: Sole Survivor Online


Panowie z Westwood Studios stanęli na krawędzi. Chociaż produkty firmy nadal sprzedawały się dobrze, fala krytyki pod jej adresem rosła w zastraszającym tempie. Było niemal pewne, że nikt nie da już sobie wcisnąć kolejnego gniota, wykorzystującego wciąż ulepszany, ale tak samo archaiczny engine "Dune II". Należało wreszcie wziąć się do roboty i stworzyć coś nowatorskiego...


Zenit, czyli upragniona rewolucja


Programiści z Westwood Studios byli tak pewni sukcesu "Command & Conquer", że już w 1995 roku podjęli decyzję o stworzeniu jego sequela, o czym informował gustowny film, wyświetlany po ukończeniu gry. Projektowanie drugiej części rozpoczęto zaledwie w kilka tygodni po premierze rewolucyjnego tytułu, ale ogromny zapał szybko osłabł, na rzecz "Red Alert". Choć wspomniany filmik dość jasno określał kierunek, w jakim podąży "Tiberian Sun" (futurystyczne mechy), designerzy poważniej podeszli do tematu dopiero w 1996 roku i przez kilkanaście kolejnych miesięcy opracowywali właściwą strukturę gry. Oczekiwania fanów były oczywiście ogromne, ale trudno się temu dziwić, jako że wydany w międzyczasie "Red Alert", choć odniósł komercyjny sukces, wielu (w tym mnie) po prostu rozczarował.

»

Index GRY 13/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 6 »