Fabuła jest bez wątpienia najmocniejszym punktem gry. Wszystko ma swój logiczny ciąg i wraz z wydarzeniami opowiedzianymi w oryginalnym "Command & Conquer", układa się w jedną, wielką całość. Po zwycięstwie Stalina, Kane pozbywa się radzieckiego przywódcy i tworzy podwaliny pod Bractwo Nod. W tym samym czasie Alianci myślą nad powołaniem GDI, organizacji stricte wojskowej, która w przyszłości będzie w stanie rzucić rękawicę wszystkim szaleńcom, marzącym o podboju ludzkości...
Większość jednostek była żywcem zerżnięta z pierwszej części gry.
Command & Conquer: Red Alert
Do nagrania scen FMV w "Red Alert" zaangażowano zdecydowanie więcej aktorów, chociaż nadal nie byli to artyści z górnej półki. Odpowiednim doświadczeniem w zawodzie mogli pochwalić się jedynie Arthur Roberts (Generał Gunter von Esling) i John Milford (Albert Einstein), którzy zagrali w kilkudziesięciu, drugoligowych filmach. Mimo to, całkiem nieźle na ich tle wypadli zupełni nowicjusze, np. Barry Kramer (Generał Nikos Stavros), którego rolą życia było do tamtej pory wcielenie się w rolę pasażera windy w znanym obrazie, pt. "Speed", czy Joseph D. Kucan, który po raz drugi przeobraził się w charyzmatycznego przywódcę Bractwa Nod - Kane'a.
Właściwa rozgrywka nie napawała już tak wielkim optymizmem. Był to wciąż stary dobry "Command & Conquer" i niestety tylko to. Programiści z Westwood Studios, poza stworzeniem opcji gry w wysokiej rozdzielczości, nie poczynili absolutnie żadnych rewolucyjnych zmian, które mogłyby pchnąć serię na nowe tory. Większość jednostek i budynków znaliśmy już w oryginalnej grze, tutaj zyskały tylko inny wygląd, np. Wieża Tesli to nic innego jak Obelisk Światła. Jedynym jaśniejszym punktem programu było rozwinięcie lotnictwa, wprowadzenie do boju marynarki i znaczne powiększenie pola gry, które pozwalało bawić się większej ilości osób w trybie Multiplayer.
Podsumowując, "Red Alert" był produktem wtórnym, ale podobnie jak "Command & Conquer" odniósł gigantyczny sukces komercyjny i długo lokował się na pierwszych miejscach rozmaitych list przebojów. Niezwykła dynamika działań, poprawiona grafika i wciąż ten sam klimat totalnego zniszczenia, nie pozwalał po prostu odejść od monitora. Może zabrzmi to infantylnie, ale taka jest prawda: narzekali wszyscy, ale trudno było znaleźć kogoś, komu "Red Alert" nie przypadł do gustu...
|
|
Chybione kontr-uderzenie
W 1997 roku z Westwood Studios zaczęło się dziać coś niedobrego. Brett W. Sperry i spółka chyba za bardzo uwierzyli w komercyjny sukces serii i miłość fanów do wszystkich strategii czasu rzeczywistego, jakie ukazywały się wówczas z logo firmy.
Pierwszym zwiastunem tej tendencji był dodatek "Counterstrike" (premiera: 31 marzec 1997 roku), do osiągającego już status kultu "Red Alert". Rozszerzenie było zrobione na modłę "Covert Operations", czyli jak najmniej wysiłku - to się samo sprzeda. W rezultacie otrzymaliśmy praktycznie to samo, szesnaście nowych misji, osiem premierowych utworów Audio, kilka nie spotykanych dotąd w grze jednostek, których w żaden sposób nie dało się budować, a także mini-kampanię traktującą o walce z dziwnymi stworami, z tym, że dinozaury zostały zastąpione przez gigantyczne mrówki.
Scenariusze przeznaczone dla jednego gracza były krótko mówiąc słabe. W sieci istniała już silna społeczność ludzi tworzących nowe misje w domowym zaciszu i niestety, potrafiła wycisnąć o wiele więcej z "Red Alert", niż autorzy gry, w dodatku epatowała lepszymi pomysłami. Kampania z mrówkami była totalnym nieporozumieniem. Nawet najwięksi fani serii musieli z bólem serca przyznać, że została dołączona na siłę i daleko jej do bliźniaczych scenariuszy z dinozaurami. Sytuacji nie ratowało także sto dodatkowych map do trybu Multiplayer. Owszem, rozgrywka w sieci była olbrzymie popularna, ale nowych terenów do walki przybywało wtedy na pęczki, tworzonych przez tych samych zapaleńców, którzy próbowali swoich sił z tradycyjnymi scenariuszami.
"Counterstrike" rozszedł się (wg różnych źródeł) w nakładzie dwustu tysięcy kopii, co było z pewnością wynikiem imponującym dla gier trzeciej kategorii, ale nie takiego hitu, jakim okazał się przecież "Red Alert". Westwood Studios widząc słabnące zainteresowanie tematem, postanowił więc uderzyć raz jeszcze, tym razem drugim oficjalnym dodatkiem, zatytułowanym "The Aftermath" (premiera: 30 wrzesień 1997 roku).
Tym razem programiści wykazali się większą inwencją, chociaż nadal nie było to coś, co mogłoby spędzać sen z powiek graczy. Osiemnaście premierowych scenariuszy, mimo, że ciekawszych i trudniejszych niż w "Counterstrike", charakteryzowały się średnim poziomem wykonania. Większe zamieszanie wywoływały nowe jednostki, które o dziwo - wreszcie można było w spokoju budować. Rozbudowano także tryb Multiplayer, pojawiły się dwa razy większe mapy niż w oryginale, dzięki czemu rozgrywka stawała się naprawdę pasjonująca, o ile oczywiście każdy z graczy dysponował oryginalnym kompaktem z "The Aftermath". Osiem utworów, zapisanych podobnie jak przedtem w formacie Audio nie było już w stanie wzruszyć nikogo, chyba tylko największych entuzjastów twórczości Franka Klepackiego. Wszystkie braki i wpadki autorów wyszły podczas wyników sprzedaży: "The Aftermath" schodził jeszcze gorzej niż pierwsze rozszerzenie, co poniekąd można wytłumaczyć. Fani nie chcieli drugi raz zostać nabici w butelkę...
Nie wszystko złoto, co się świeci
Umieszczenie "Red Alert" w środowisku Windows 95, a co za tym idzie przeskok do wysokiej rozdzielczości spowodował, że w głowach szefostwa Westwood Studios pojawiła się myśl o przerobieniu w podobny sposób pierwszej części gry. Nową edycję "Command & Conquer" nazwano złotą, a gra trafiła do sprzedaży na początku 1997 roku.
»
|