GRY 13/2003  Od Dune II do Command & Conquer « 4 »  

Od strony fabularnej, "Command & Conquer" niszczył absolutnie wszystkie standardy, ustanowione dotąd w grach strategicznych. Przed każdą misją mogliśmy oglądnąć przerywnik filmowy, w którym digitalizowany aktor tłumaczył nam założenia danego scenariusza. Oprócz tego, zaimplementowano dużą ilość luźnych animacji, prezentujących tło wielkiej wojny. Z rozrzewnieniem wspominam jeden z filmików, podczas którego czołg ogniowy Nod wjeżdżał na teren niewielkiego miasteczka i w kilkanaście sekund zamieniał je w absolutną ruinę. Znakomita realizacja animacji miała także inny wymiar. Mimo, że do zdjęć zaangażowano trzecioligowych aktorów lub zupełnych naturszczyków, postacie przez nich wykreowane na długo zapadały w pamięć. Joseph D. Kucan, czyli Kane, był przekonywujący do tego stopnia, że mimo niezbyt pochlebnej ideologii, jaką kierował się na ekranie, stał się ikoną, legendą, najlepiej rozpoznawalną postacią serii. W konkursie serwisu GameSpot, na najciekawszą negatywną postać w historii komputerowej rozrywki, Kane, zdaniem autorów serwisu, zajął wysokie, siódme miejsce.


Tajne operacje


Nie trzeba było parać się sztuką jasnowidzenia, aby stwierdzić, że oficjalny dodatek do "Command & Conquer" powstanie - należałoby się raczej zastanowić - kiedy... Westwood Studios kuło żelazo póki gorące, niespełna w osiem miesięcy po premierze gry (30 kwiecień 1996), rozszerzenie było gotowe. "Covert Operations" miał za zadanie wypełnić lukę pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry, której zapowiedź można było oglądnąć po ukończeniu jakiejkolwiek kampanii w "Command & Conquer". Tym razem programiści z Westwood Studios nie wysilili się specjalnie i postawili na luźne scenariusze, nie związane w żaden sposób nicią fabularną. Odpadła więc potrzeba dokręcenia dodatkowych filmów video, a co za tym idzie zmniejszono koszty produkcji rozszerzenia. Misji było więc piętnaście (8 dla Nod, 7 dla GDI) do rozegrania w dowolnej kolejności. Autorzy gry nie przewidzieli, co było niewątpliwie największą bolączką tego dodatku, żadnych nowych jednostek. Pojawiły się tylko te, które dotąd były dostępne tylko w wersji Multiplayer, czyli piechota wyposażona w broń chemiczną (Chem-Warriors), helikoptery transportowe (Chinook) i wyrzutnie rakiet SSM (Surface-to-Surface Missile Launcher).




Niektóre misje wymagały przejęcia baz wroga.
Command & Conquer: The Covert Operations

Weterani pierwowzoru z zainteresowaniem przyjęli fakt, że misje zapowiadały się na zdecydowanie trudniejsze i tak też było w istocie. Ukończenie wszystkich piętnastu scenariuszy wymagało maksymalnego skupienia i doskonałej znajomości prawideł rządzących grą. W wielu przypadkach misje podzielono na części. Najpierw wykonywaliśmy określone zadanie (np. z pomocą komandosów), a dopiero potem dostawaliśmy we władanie bazę, którą należało rozbudować i ostatecznie pozbyć się przeciwnika. Szczytem wszystkiego okazał się jednak scenariusz typowo przygodowy, pt. "Cloak & Dagger", w którym samotny niewidzialny czołg, musiał dostać się na teren instalacji wroga, uwolnić MCV i następnie zacząć stawiać budynki pod okiem przeciwnika, w samym sercu jego bazy. Wysoki poziom trudności tej misji i konieczność podejmowania drobiazgowo przemyślanych czynności doprowadził do tego, że w zamierzchłym roku 1996, kiedy Internet w Polsce był jeszcze zabawką dla nielicznych szczęściarzy, w sieci pojawiło się mnóstwo solucji "Covert Operations" z dokładnymi wytycznymi, co należy robić podczas gry, krok po kroku.

Rzeczą, która dodatkowo przykuwała uwagę do "Covert Operations" były ukryte misje, w których armia GDI musiała poradzić sobie z... dinozaurami. Trzeba przyznać, że pomysł był przedni i szkoda, że nie wyeksploatowano go w szerszy sposób. Gracz mógł wziąć udział w zaledwie pięciu scenariuszach tego typu, dodatkowo musiał je przejść za jednym zamachem, gdyż na skutek błędu programistów, zapisywanie stanu gry nie przynosiło pożądanych efektów.

"Covert Operations" nie był produktem złym, ale też i nie wybitnym. Cieszyła pokaźna ilość nowych scenariuszy, ukryte misje z dinozaurami, kilka premierowych utworów, zapisanych także w formacie Audio, ale ciągle pozostawał niedosyt. Wszyscy z niecierpliwością oczekiwali więc następcy "Command & Conquer" i dalszych perypetii biorących udział w konflikcie stron. Okazało się jednak, że Westwood Studios miał co innego w głowie. Druga część gry musiała więc poczekać jeszcze kilka lat, a wszyscy zainteresowani zadowolić się prequlem, czyli "Red Alert", który pojawił się w sklepach 31 października 1996 roku.


Czerwony alarm


Brett Sperry ma łeb do fantastycznych opowieści. Intryga w "Red Alert" zaskakuje oryginalnością i nieprzeciętnym podejściem do tematu. Alianci widząc zło, jakiego dopuścił się na przestrzeni kilkunastu lat Adolf Hitler, postanawiają w specyficzny sposób usunąć go z rzeczywistości. W tym celu przenoszą się w czasie i porywają przyszłego wodza III Rzeszy, tuż po tym jak wychodzi z więzienia. Rozumowanie jest proste: nie ma Hitlera, nie ma nazizmu. Nie ma nazizmu, nie ma II Wojny Światowej. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że identyczne aspiracje w podbiciu świata wykazywał też Józef Stalin. Nowy konflikt staje się faktem i Armia Czerwona ku chwale Związku Radzieckiego, rozpoczyna nieprzerwany marsz ku lepszej, komunistycznej rzeczywistości. Odpowiedź Europy jest szybka, powstaje nowy Alians, na którego czele staje niemiecki generał Gunter von Esling. Obie siły stają naprzeciw siebie, wybucha alternatywna wojna i znowu, opowiadając się po którejś ze stron, weźmiemy w niej czynny udział.

"Chciałem odtworzyć fenomen II Wojny Światowej w środowisku Command & Conquer, nakreślając jej najgorszy charakter, z Niemcami jako złą stroną konfliktu. Mimo wszystko, Niemcy byli naprawdę fajni. Mieli swoją ikonografię, używali awangardowych technik i zmechanizowali całą ówczesną sztukę wojenną." (Brett W. Sperry)

»


Index GRY 13/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 4 »