GRY 10/2003  Poradnik « 43 »  

W Wysokim Lesie czekają na ciebie wilki, ale nie tylko. Rozbij obóz bandytów w [1], zabierz ich łupy (Buty Refleksu +1), a potem wejdź do Jaskini A, wejściem [B]. Tam również trzeba się pozbyć kilku bandytów, zwracając uwagę na ich Wodza, który stoi w [2]. Zostawia on Katanę Północy. Przeszukaj dokładnie skrzynie, jest tam 500 sztuk złota, Pierścień Zwierzęcej Przyjaźni, Pierścień Uczonych, Księgę Garga oraz Srebrny Klucz, potrzebny później.

Wyjdź i udaj się do Jaskini B. Możesz wejść z obydwu stron wejściami w [C]. W [3] zmierzysz się z Orklinami. Uważaj na Orklina bohatera i szamana; sprawdź, co jest w torbach z łupem. Z kolei w [4] znajduje się legowisko niedźwiedzia jaskiniowego, po wejściu z tej strony zobaczysz go walczącego z worgiem i wilkami. Niezależnie od tego, z której strony wejdziesz, podążaj dalej korytarzem i otwórz Srebrnym kluczem duże drzwi. W wewnętrznej komnacie, w [5] straszy Mumia oraz Szkielety wojownicy. Gdy już się rozprawisz z nieumarłymi, zabierz z trumny Szarfę migotania.

Po wyjściu z tej jaskini, czas zbadać, co jest w następnej. Wejdź do Jaskini C przez [D]. Zaatakują cię tu urocze pisklęta białego smoka, a później czerwonego, te drugie są trudniejsze do pokonania. Z wylęgarni smoków zabierz Smocze jajo oraz wszystkie skarby, wracając weź również ze sobą Rękawice Minstrela. Smocze jajo możesz sprzedać czarodziejowi Szarenowi za 700 sztuk złota, albo wymienić je na Płaszcz Szarena. Sprawdź, co ci się bardziej opłaci.

Mostem dojdziesz do Domu pustelnika, wejściem w [E]. Pustelnik, stojący w [6], ma sklep z ciekawymi przedmiotami, on także kupi od ciebie Smocze jajo za 700 sztuk złota. Za nim zobaczysz Regenerator oraz Dźwignię regeneratora. Urządzenie to służy do doładowywania magicznych przedmiotów, np. różdżek (nie działa na przedmioty, których można użyć np. raz dziennie). Za każde użycie swojej maszyny Pustelnik zażąda 100 sztuk złota. Warto zobaczyć, co się dzieje, gdy będziesz chciał wyjść bez zapłaty za skorzystanie z jego wynalazku. Pustelnik może ci również udzielić ciekawych informacji oraz teleportować cię w niektóre miejsca, ale kosztuje to aż 500 sztuk złota. Zanim wyjdziesz, zabierz Podręcznik alchemika z biblioteki (książka mówi, jak sporządzić Miksturę Korowej Skóry).

Wejdź teraz do Jaskiń gnolli wejściem w [F]. Nie uruchamiaj gongów – przywołują straże. Oczyść drogę ze wszystkich gnolli, nim dojdziesz do [7], gdzie zamknięci są niewolnicy. Przed wejściem do barłogu niewolników zabij gnolla i zabierz mu Klucz do legowiska niewolników. Wypuść zamkniętych uchodźców z Blumberg. Za zadanie Niewolnicy gnolli otrzymasz 200 doświadczenia. Powiedzą ci również o Glendirze.

Idź do [8], gdzie zamknięty w klatce będzie półork Glendir. Zabij pilnujące go gnolle, a z paki nieopodal zabierz Klucz do klatki. Zanim wypuścisz półorka, porozmawiaj z nim, dostaniesz questa Na ratunek Glendirowi. Będzie cię chciał oszukać, że jest synem barona Wysoczyska. W rzeczywistości jest on bratem Fiony. Jeśli zdecydujesz się go wypuścić, odprowadź go do wyjścia z jaskini, za co spodziewaj się 100 doświadczenia oraz nagrody 100 sztuk złota od Fiony. Każąc Glendirowi szukać drogi do wyjścia na własną rękę, nie dostajesz doświadczenia, a on niestety zostaje zamordowany przez gnolle. Natomiast, jeżeli zostawisz Glendira w klatce, Fiona da ci 200 sztuk złota za milczenie o jej więzach krwi z półorkiem.

Następnie idź do [9], gdzie stoi Władca Zwierząt. Zabij go i zabierz Róg Władcy Zwierząt, którego użyj, aby czarne niedźwiedzie w [10] były do ciebie przyjaźnie nastawione. Pootwieraj metalowe drzwi, wtedy niedźwiedzie przesuną się w stronę bocznych drzwi do pomieszczenia, w którym będzie Wódz gnolli. Ty na razie tam nie idź. W pokoju [11] znajdziesz Goblina czarodzieja oraz worga. Uważaj na pułapki. Po zabiciu goblina zbierz to, co po nim zostało. Przeczytaj Pergaminy i Prastarą Księgę, którą znajdziesz w stercie książek.

Potem udaj się do [12], zabij tam Nadzorcę i weź Klucz do więzienia gnolli. Otwórz nim zamknięte w [13] koboldy. Po rozmowie z Nafeeli, dostaniesz zadanie Uwięzione koboldy. Możesz je zabić, albo wypuścić, lecz 200 doświadczenia otrzymasz wyłącznie wtedy, gdy namówisz je, by przyszły ci z pomocą w razie walki z szefem gnolli.

Teraz możesz już wejść do hallu wodza gnolli – Grishnaka, który stoi w [14]. Porozmawiaj z Grishnakiem, zaoferuje ci pomoc w pozbyciu się J’Nah, gdyż nie chce, by już dłużej mu rozkazywała. Jeśli przyjmiesz jego propozycję, kilku gnolli wraz z Grishnakiem pojawi się potem u J’Nah, gdybyś zdecydował się z nią walczyć. Od tej pory nie będziesz mógł też ich „ograbiać”. Lepiej nie sugeruj, że powiesz cokolwiek o zdradzie Grishnaka, gdy już spotkasz czarownicę. Wtedy gnolle zaatakują. W razie potrzeby otwórz drzwi od strony koboldów, by im umożliwić wejście do sali. Do sali mogą wejść również przyjazne tobie niedźwiedzie. Jeśli Grishnak się podda, wtedy wasza umowa nadal będzie obowiązywać, tyle, że będziesz mógł wziąć z jaskini, co ci się spodoba. W [15] w jaskini wodza w jednej ze skrzyń z pułapką znajdziesz Rękawice Łotrzyka. Natomiast, gdy zabijesz Grishnaka, oczywistym będzie to, że z J’Nah będziesz walczył sam. Grishnak zostawia halabardę Rozpruwacz Ciała. Jakkolwiek nie rozwiążesz tej sytuacji, potrzebny ci będzie Klucz wodza gnolli, by otworzyć duże drzwi, za którymi jest pomieszczenie z wejściem na niższy poziom. Idź tam i zejdź po linie w [G] do Podziemnych ruin.

W [16] zobaczysz dźwignię, którą przesuniesz później. Podnieś i przeczytaj Notatkę goblina, a następnie ze skrzyni tuż obok Magicznej sadzawki w [17] zabierz Miksturę Ochrony przed Żywiołami. Jak wskazuje sama nazwa mikstury, będziesz walczył w ruinach z żywiołami wody, ognia, powietrza i ziemi pod postacią Mefitów oraz Żywiołaków. Wejście do Prastarej sali, gdzie rezyduje J’Nah, otworzy się dopiero wtedy, gdy pokonasz 4 Żywiołaki. Zanim cokolwiek zrobisz, porozmawiaj z Magiczną sadzawką. Dowiesz się o Magicznym żetonie, który trzeba wrzucić do sadzawki, aby otrzymać magiczny przedmiot.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 43 »