W Wysokim Lesie czekają na ciebie wilki,
ale nie tylko. Rozbij obóz bandytów w [1],
zabierz ich łupy (Buty Refleksu +1),
a potem wejdź do Jaskini A, wejściem [B].
Tam również trzeba się pozbyć kilku bandytów, zwracając uwagę
na ich Wodza, który stoi w
[2]. Zostawia on Katanę
Północy. Przeszukaj dokładnie skrzynie, jest tam
500 sztuk złota, Pierścień Zwierzęcej
Przyjaźni, Pierścień Uczonych,
Księgę Garga oraz Srebrny
Klucz, potrzebny później.
Wyjdź i udaj się do Jaskini B. Możesz
wejść z obydwu stron wejściami w [C].
W [3] zmierzysz się z Orklinami.
Uważaj na Orklina bohatera i szamana; sprawdź, co jest w torbach
z łupem. Z kolei w [4] znajduje
się legowisko niedźwiedzia jaskiniowego, po wejściu z tej
strony zobaczysz go walczącego z worgiem i wilkami. Niezależnie
od tego, z której strony wejdziesz, podążaj dalej korytarzem
i otwórz Srebrnym kluczem
duże drzwi. W wewnętrznej komnacie, w [5]
straszy Mumia oraz Szkielety wojownicy. Gdy już się rozprawisz
z nieumarłymi, zabierz z trumny Szarfę
migotania.
Po wyjściu z tej jaskini, czas zbadać, co jest
w następnej. Wejdź do Jaskini C przez [D].
Zaatakują cię tu urocze pisklęta białego smoka, a później
czerwonego, te drugie są trudniejsze do pokonania. Z wylęgarni
smoków zabierz Smocze jajo
oraz wszystkie skarby, wracając weź również ze sobą Rękawice
Minstrela. Smocze jajo
możesz sprzedać czarodziejowi Szarenowi
za 700 sztuk złota, albo wymienić je na Płaszcz
Szarena. Sprawdź, co ci się bardziej opłaci.
Mostem dojdziesz do Domu pustelnika,
wejściem w [E]. Pustelnik,
stojący w [6], ma sklep z
ciekawymi przedmiotami, on także kupi od ciebie Smocze
jajo za 700 sztuk złota. Za nim zobaczysz Regenerator
oraz Dźwignię regeneratora. Urządzenie to służy do doładowywania
magicznych przedmiotów, np. różdżek (nie działa na przedmioty,
których można użyć np. raz dziennie). Za każde użycie swojej
maszyny Pustelnik zażąda 100
sztuk złota. Warto zobaczyć, co się dzieje, gdy będziesz chciał
wyjść bez zapłaty za skorzystanie z jego wynalazku. Pustelnik
może ci również udzielić ciekawych informacji oraz teleportować
cię w niektóre miejsca, ale kosztuje to aż 500 sztuk złota.
Zanim wyjdziesz, zabierz Podręcznik alchemika
z biblioteki (książka mówi, jak sporządzić Miksturę
Korowej Skóry).
Wejdź teraz do Jaskiń gnolli wejściem
w [F]. Nie uruchamiaj gongów
– przywołują straże. Oczyść drogę ze wszystkich gnolli, nim
dojdziesz do [7], gdzie zamknięci
są niewolnicy. Przed wejściem do barłogu niewolników zabij
gnolla i zabierz mu Klucz do legowiska
niewolników. Wypuść zamkniętych uchodźców z Blumberg.
Za zadanie Niewolnicy gnolli otrzymasz 200 doświadczenia.
Powiedzą ci również o Glendirze.
Idź do [8],
gdzie zamknięty w klatce będzie półork Glendir.
Zabij pilnujące go gnolle, a z paki nieopodal zabierz Klucz
do klatki. Zanim wypuścisz półorka, porozmawiaj
z nim, dostaniesz questa Na ratunek Glendirowi.
Będzie cię chciał oszukać, że jest synem barona Wysoczyska.
W rzeczywistości jest on bratem Fiony.
Jeśli zdecydujesz się go wypuścić, odprowadź go do wyjścia
z jaskini, za co spodziewaj się 100 doświadczenia oraz nagrody
100 sztuk złota od Fiony.
Każąc Glendirowi szukać drogi
do wyjścia na własną rękę, nie dostajesz doświadczenia, a
on niestety zostaje zamordowany przez gnolle. Natomiast, jeżeli
zostawisz Glendira w klatce,
Fiona da ci 200 sztuk złota
za milczenie o jej więzach krwi z półorkiem.
Następnie idź do [9],
gdzie stoi Władca Zwierząt.
Zabij go i zabierz Róg Władcy Zwierząt,
którego użyj, aby czarne niedźwiedzie w [10]
były do ciebie przyjaźnie nastawione. Pootwieraj metalowe
drzwi, wtedy niedźwiedzie przesuną się w stronę bocznych drzwi
do pomieszczenia, w którym będzie Wódz
gnolli. Ty na razie tam nie idź. W pokoju [11]
znajdziesz Goblina czarodzieja oraz worga. Uważaj na pułapki.
Po zabiciu goblina zbierz to, co po nim zostało. Przeczytaj
Pergaminy i Prastarą
Księgę, którą znajdziesz w stercie książek.
Potem udaj się do [12],
zabij tam Nadzorcę i weź Klucz
do więzienia gnolli. Otwórz nim zamknięte w [13]
koboldy. Po rozmowie z Nafeeli,
dostaniesz zadanie Uwięzione koboldy. Możesz
je zabić, albo wypuścić, lecz 200 doświadczenia otrzymasz
wyłącznie wtedy, gdy namówisz je, by przyszły ci z pomocą
w razie walki z szefem gnolli.
Teraz możesz już wejść do hallu wodza gnolli
– Grishnaka, który stoi w
[14]. Porozmawiaj z Grishnakiem,
zaoferuje ci pomoc w pozbyciu się J’Nah,
gdyż nie chce, by już dłużej mu rozkazywała. Jeśli przyjmiesz
jego propozycję, kilku gnolli wraz z Grishnakiem
pojawi się potem u J’Nah,
gdybyś zdecydował się z nią walczyć. Od tej pory nie będziesz
mógł też ich „ograbiać”. Lepiej nie sugeruj, że powiesz cokolwiek
o zdradzie Grishnaka, gdy
już spotkasz czarownicę. Wtedy gnolle zaatakują. W razie potrzeby
otwórz drzwi od strony koboldów, by im umożliwić wejście do
sali. Do sali mogą wejść również przyjazne tobie niedźwiedzie.
Jeśli Grishnak się podda,
wtedy wasza umowa nadal będzie obowiązywać, tyle, że będziesz
mógł wziąć z jaskini, co ci się spodoba. W [15]
w jaskini wodza w jednej ze skrzyń z pułapką znajdziesz Rękawice
Łotrzyka. Natomiast, gdy zabijesz Grishnaka,
oczywistym będzie to, że z J’Nah
będziesz walczył sam. Grishnak
zostawia halabardę Rozpruwacz Ciała.
Jakkolwiek nie rozwiążesz tej sytuacji, potrzebny ci będzie
Klucz wodza gnolli, by otworzyć
duże drzwi, za którymi jest pomieszczenie z wejściem na niższy
poziom. Idź tam i zejdź po linie w [G]
do Podziemnych ruin.
W [16] zobaczysz
dźwignię, którą przesuniesz później. Podnieś i przeczytaj
Notatkę goblina, a następnie
ze skrzyni tuż obok Magicznej sadzawki w [17]
zabierz Miksturę Ochrony przed Żywiołami.
Jak wskazuje sama nazwa mikstury, będziesz walczył w ruinach
z żywiołami wody, ognia, powietrza i ziemi pod postacią Mefitów
oraz Żywiołaków. Wejście do Prastarej sali, gdzie rezyduje
J’Nah, otworzy się dopiero
wtedy, gdy pokonasz 4 Żywiołaki.
Zanim cokolwiek zrobisz, porozmawiaj z Magiczną sadzawką.
Dowiesz się o Magicznym żetonie,
który trzeba wrzucić do sadzawki, aby otrzymać magiczny przedmiot.
|