GRY 10/2003  Czas Przyszły « 34 »  

 

Na jeszcze innej mapce - Mothership - rozgrywka rozpoczyna się od nalotu kosmicznymi ścigaczami, a celem jest wyłączenie generatorów osłon. Pobocznym zadaniem jest zniszczenie rdzenia statku i/lub generatorów pola grawitacyjnego, przez co na całej mapie przyciąganie ziemskie jest znacznie mniejsze.

Onslaught także jest trybem przeznaczonym do rozgrywki zespołowej. Jednak o ile w Assault mamy do czynienia z mieszanymi terenami - otwartymi oraz zamkniętymi - o tyle mapy w Onslaught są nieporównywalnie większe. Podobnie jak w Battlefield 1942, Halo czy Chrome, przedostanie się z jednego końca poziomu na drugi zajmie bardzo dużo czasu i, również podobnie jak we wspomnianych tytułach, z pomocą przyjdą pojazdy. Ich rola nie będzie polegać jedynie na transporcie żołnierzy, ale także na eliminacji przeciwnika przy pomocy zamocowanych działek. Pojazdy (dostępne także w innych trybach) są przypisane do każdej ze stron.

 

Jeśli przeciwnik jeszcze nie "urzędował" w swojej maszynie, nie możesz z niej skorzystać. Natomiast jeśli wróg podczas walki opuści pojazd celem zebrania amunicji, to musi się liczyć z tym, że inny gracz przejmie jego brykę i użyje jej.

Zadaniem każdej z drużyn jest zniszczenie rdzenia bazy przeciwnika, przy czym "punkt krytyczny" znajduje się w samym sercu wrogiej fortyfikacji. Jednak aby destrukcja była możliwa, konieczne jest utworzenie połączenia z bazą wroga, poprzez kontrolę małych punków, tzw. Power Nodes. W czasie, w którym drużyna A "buduje" taki punkt, drużyna B może (czytaj: powinna) temu przeskzodzić poprzez destrukcję - wówczas punkt bez opieki jest punktem neutralnym. Co więcej, połączenie między bazą a punktami musi być ciągłe, tzn. że możliwe jest przejęcie jedynie sąsiadujących, kolejnych punktów. Ułatwieniem będzie możliwość wyboru respawnu przy którymś z opanowanych punktów.

Trzeba przyznać, że coś takiego w świecie UT brzmi bardzo interesująco. Ale to jeszcze nie wszystko. W najnowszym Unreal Tournament możliwe będzie głosowe porozumiewanie się podczas rozgrywki. Posiadacze kart dźwiękowych wspomagających system 3D audio usłyszą dokładnie skąd nadchodzi głos innego gracza! Porozumiewanie się z kompanami czy przeciwnikami wymagać będzie mikrofonu i słuchawek, a szereg opcji może przydać się podczas konfiguracji zestawu (szczególnie jeśli chodzi o graczy początkujących).

Dzięki UnrealTV masa graczy będzie mogła oglądać mecze UT2004, gdyż działanie tego systemu ma mały wpływ na działanie serwera (czyli obciąża go w najmniejszym stopniu). Zmodyfikowana procedura głosowania, wybierania mapek, trybu gry, mutatorów innych zasad czy np. wyrzucania niechcianych graczy będzie jeszcze bardziej przystępna w obsłudze. Podobnie zresztą jak interfejs użytkownika - całkowicie przemodelowany będzie jeszcze bardziej intuicyjny i bardziej praktyczny.

Unreal Tournament 2004 powstaje z myślą o rozgrywkach sieciowych tylko i wyłącznie, wobec czego zabraknie w nim typowego trybu singleplayer, tak jak w poprzednich częściach. Niemniej jednak gracze nie mający stałego dostępu do internetu, bądź chcący po prostu poćwiczyć, będą mogli grać z botami, czyli elektronicznymi graczami. Najprawdopodobniej nie zabraknie trybu kariery z UT2003, jednak autorzy milczą na ten temat.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to możemy być pewni, iż najnowszy Unreal Tournament podniesie poprzeczkę jeszcze wyżej. Różnorodność map, obiektów, modeli (w tym postacie Skarrj, Necris czy Xan Kriegor), tekstur, broni, efektów specjalnych, duża ilość szczegółów - tego możemy być pewni. Klimat UT2004 z pewnością nie odbiegnie od całej serii - będzie po prostu nierzeczywisty. Ogromne mapy, pojazdy i niesamowita grywalność przemawiają za tym tytułem. Po przeglądnięciu galerii zdjęć i obejrzeniu trailerów nie śmiem wątpić, że wszystkie informacje prasowe na temat UT2004 są wiarygodne i pozostaje tylko sprawdzić, jak wyglądają w praktyce.

Jeśli zaś chodzi o wymagania sprzętowe - bo pod tym kątem także warto spojrzeć na grę - nie będą nadzwyczaj wygórowane. Do zabawy wystarczyć ma procesor kompatybilny z Pentium III/AMD Athlon 733MHz (zegar powyżej 1GHz jest zalecany), 128MB RAM oraz 3GB na twardym dysku. Najciekawszą informacją jest fakt, iż gra będzie obsługiwać programowy rendering, dzięki czemu posiadacze np. laptopów (z szybkim procesorem i sporą ilością pamięci) będą mogli dołączyć do społeczności graczy UT bez żadnych przeszkód.

autor: Maciek 'Valpurgius' Hajnrich

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 34 »