GRY 09/2003  Temat Numeru : Nowe Polskie Produkcje « 4 »  


Metoda spalonej ziemi okazała się wszakże niewystarczająca, gdyż sztucznie tam stworzone drogą modyfikacji genetycznych istoty zdołały ujrzeć światło dzienne w innym rejonie i w późniejszym czasie i tym samym realne stało się zagrożenie dla całej ludzkości. Sprawą zainteresowało się – bo nie zainteresować się nie mogło – NATO i na miejsce posłana została grupa naukowców ze wsparciem wojskowym celem oceny sytuacji. Ślad po niej zaginął i tym razem, by wyciągnąć świat z bryndzy niezbędna była pomoc gracza w osobie dowódcy doborowego acz malutkiego oddziału komandosów. Całość misji zamykała się w ramach – o ile dobrze pamiętam – czterdziestu kilku potyczek, które należało stoczyć z istotami ze wszech miar przerażającymi, a ponadto bardzo się od siebie różniącymi możliwościami i techniką walki. Było to miodne, ale było tego mało.

 

Autorzy „Gorky Zero” zdecydowali się na popularny ostatnimi czasy zabieg cofnięcia historii w czasie, zajrzenia ab ovo sytuacji mającej miejsce w „Gorky 17”. Wydarzenia, w których przyjdzie uczestniczyć graczowi mają miejsce dobre dziesięć lat wcześniej, gdy badania nad genetycznymi modyfikacjami ludzi pod kątem ich zastosowań militarnych dopiero się rozpoczęły. Na teren rosyjskiego ośrodka wojskowego, pod którym znajduje się podziemne laboratorium wysłany zostaje znany z pierwszej części kanadyjczyk Cole Sullivan. Postawiony mu przez generalicję cel jest standardowy: zniszczyć laboratorium na wsjakij pażarnyj, zanim się w nim co złego wylęgnie. Jego samotna misja rozpoczyna się w nocy, w deszczu, pośród wrogich umocnień skrzących się oślepiającym światłem latarń. Grafika w grze nie tylko świetnie służy ogólnej atmosferze, lecz sama w sobie jest po prostu ładna i różnorodna.

 


»

Index GRY 09/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 4 »