GRY 09/2003  Temat Numeru : Nowe Polskie Produkcje « 3 »  

Ileż to razy i przy jak banalnych okazjach dane nam było słyszeć, że kicz od wielkiej sztuki dzieli linia cienka i trudna do określenia. Przeważnie po tym stwierdzeniu nie pojawiało się już żadne jego rozwinięcie, gdyż wygłaszać banały z mądrą miną na twarzy potrafi każdy. Czasem jednak zdarza się sytuacja, w której istotnie ciężko jest stwierdzić, czemu takie czy inne dzieło lub produkt jest ponadprzeciętny. I wówczas przychodzi z pomocą inna, złota acz trywialna myśl: diabeł tkwi w szczegółach. Ledwie miesiąc temu miałem zadane wygłoszenie opinii o grze „Soldiers of Anarchy”. Zjechałem ją z góry na dół, zmieszałem z błotem i nie mam z tego powodu najmniejszych wyrzutów sumienia. Należało się jej za oczekiwania, które zawiodła. Dziś dostałem w swoje ręce grę niemalże bliźniaczą – na pierwszy rzut oka tak bardzo podobną do SoA, że aż poczułem niepokój o stan swoich nerwów. Szczęśliwie wszak dzieło rodzimych programistów – „Gorky Zero” – koi moje nerwy i zadość czyni nadziejom lepiej niż niejeden psychotrop. Ta gra różni się od SoA przede wszystkim tym, iż jest dopracowana właśnie w szczegółach i nawet jeśli diabeł w nich nie śpi, to z całą pewnością drzemią w nich duże pokłady dedykowanych im przemyśleń autorów gry. Oraz nastrój.

„Gorky 17” należy do grona gier, które cenię sobie najbardziej, a czas przy nich spędzony uważam za spędzony pożytecznie. Swego czasu natknąłem się na tę grę zupełnie przypadkowo, lecz już nieprzypadkowo wciągnęła mnie ona tak jak mało która. Mniejsza o to, że była to turówka, choć już samo to zwyczajowo porusza moje zainteresowanie. „Gorky 17” posiadała fantastyczny i groźny nastrój suspensu rodem z „XCOM: UFO Defence” – klimat, który można odnaleźć w zaledwie kilku wielkich grach, dla przykładu w „Half-life”. Tak to już bowiem jest, że wszędzie tam, gdzie pojawiają się nieludzcy wrogowie poukrywani w zakamarkach tajemniczych instalacji, tam indukuje się olbrzymi potencjał grywalności, w wyniku którego powstaje bardzo... niewiele gier – lecz przeważnie są to produkcje niezwykłe, a po chwili kultowe. W „Gorky 17” zagrałem ze trzy razy i wciąż było mi przykro z tego powodu, że gra jest tak krótka, a kolejne rozgrywki identyczne.

Pozostał niedosyt, którego nie udało się zaspokoić wielu wydanym na przestrzeni lat tytułom. Wiem skądinąd, iż w swoim głodzie mrocznych podchodów nie jestem odosobniony i tym bardziej cieszy, że smutek nocnych skradaczy ma szansę zaznać ukojenia. Za sprawą „Gorky Zero” właśnie.

Nie bez kozery szukając mocno nastrojowych gier przytoczyłem przykład „Half-life’a”. „Gorky Zero” ma z nim bowiem wiele wspólnego. Przede wszystkim nie jest już strategią turową – cóż, czasy dla ich fanatyków są ciężkie – jest w pełnym tego miana znaczeniu zręcznościową strzelanką. Tu podobnie gracz musi stawić czoła tajemnicy, o której wie niewiele lub nie wie wcale. Ponadto z zalewu podobnych jej gier wyróżnia ją ten cudnie przygnębiający i przerażający klimat oraz wysoki poziom realizmu toczonych zmagań. Czyli to, co nie śpiące po nocy tygrysy lubią najbardziej.

Receptę na klimat Metropolis opracowało cztery lata temu i pozostało jej wierne. Oto gdzieś w Rosji, w tajnym laboratorium genetycznym stało się coś nieprzewidzianego a jednocześnie owianego tajemnicą, w wyniku czego Rosjanie nic nikomu o powodach swojej reakcji nie mówiąc zrównali z ziemią całe, Bogu ducha winne miasto Gorky.

 



»

Index GRY 09/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 3 »