GRY 09/2003  Temat Numeru : Nowe Polskie Produkcje « 5 »  

Wprawdzie nic nie wskazuje na to, by w drugiej części gry gracz miał stawić czoła aż tak dziwacznym i mrożącym krew w żyłach przeciwnikom, jak to miało miejsce w „Gorky 17”, lecz doskonale wyszkoleni oraz, co ważne, inteligentni rosyjscy komandosi wsparci pierwszymi rzutami zombi to też nie bułka z masłem. Atmosfera konfliktu zaś została utrzymana na tym samym wysokim i na wskroś przejmującym poziomie. A może nawet jest jeszcze lepiej.

Grze towarzyszy wspaniała oprawa muzyczna. Ciężka elektroniczna, oldschoolowa ścieżka z tych, które trzęsły demosceną kilkanaście lat temu i która nie może pozostawić obojętnym myślę, że nie tylko graczy, którzy ten trzeci krzyżyk już na karku mają. Posępne i złowrogo tętniące tło dźwiękowe samej rozgrywki podobnież plasuje się na wyżynach gatunku, na jakie je wyniosły tytuły kalibru wspomnianego już „UFO” czy wręcz „Fallouta”. Obrazu dopełnia precyzyjne udźwiękowienie, dzięki któremu na ekranie bezgłośnie nie dzieje się nic, co tylko dźwięk wydawać powinno. I last but not least naprawdę dobrzy lektorzy. Tutaj uszy nie bolą ani słuchając przez radio kobiety-trenerki, ani generała, ani wrażych komandosów porozumiewających się po rosyjsku. Aż miło dać im się nakryć tylko po to, by mieli okazję coś powiedzieć tudzież się nawygrażać.

Realizm walk podobnież nie sprawia najmniejszego zawodu. Świetnym pomysłem jest przekazywanie graczowi jasnej informacji o zasięgu, w jakim go słychać. Zasięg ten jest minimalny w przypadku skradania się, rośnie znacznie przy normalnym chodzie i staje się niebezpieczny podczas biegu. Przeciwnicy reagują na spotkanie z graczem logicznie, a może nawet zbyt logicznie, gdyż otwarta walka z więcej niż jednym wrogiem stawia wygraną pod dużym znakiem zapytania. Potrafią korzystać z przeszkód terenowych, włączać alarmy, zwoływać znajdujących się w pobliżu swoich towarzyszy. Reagują na ich porzucone w niewłaściwym miejscu ciała i ruszają na poszukiwanie gracza, ilekroć rzuci on na siebie podejrzenie, że znajduje się w pobliżu. Wrogowie nie mają skłonności do szybkiego zapominania o niebezpieczeństwie i tym samym każdy błąd potrafi się okrutnie zemścić uniemożliwiając nawet dalsze prowadzenie misji. Sam gracz zaś jest w stanie nie tylko kryć się w cieniach i wyglądać oraz celować zza węgła, lecz również korzystać z bogactwa użytecznych zabawek, jak wabiki dźwiękowe, różne rodzaje granatów gazowych, wiele rodzajów amunicji.

Nieco do życzenia pozostawia interakcja z otoczeniem, które jest bardzo dopracowane i na które składa się wiele elementów potencjalnie bardzo w walce przydatnych. Cóż, gdy na drabinę wyjść się nie da, a skrzynki się nie przesuwają. Co najwyżej można celnym strzałem wysadzić w powietrze bańkę z paliwem. Tyle dobrego, że i bez takich dobrodziejstw, gracz ma do dyspozycji szeroki wachlarz możliwości ruchowych i taktycznych. Ponadto cieszy, że wszelkie podejmowane przez postaci akcje zobrazowane zostały z godną pochwały precyzją. Czy to będzie przeszukiwanie ciała, czy podniesienie go na ramię, czy skrycie się za przeszkodą – wszystkie te ruchy ludzkie postaci wykonują naturalnie i bez zająknięcia. Generalnie największy zarzut, jaki rodzi się w odniesieniu do wersji demonstracyjnej, którą otrzymałem, jest już tradycyjny: jest za krótka i nie daje się nacieszyć. Ot, okruch z pysznie pachnącego ciasta.

Klimat tajnych laboratoriów wojskowych to studnia, z której można czerpać dowoli i zawsze coś ciekawego się wyłowi – pod tym rzecz jasna warunkiem, by czerpać z zaangażowaniem i bez pośpiechu. Autorzy „Gorky” posiedli tę sztukę cierpliwości i pozostaje jedynie poddać im pod rozwagę dopisanie brakujących szesnastu odcinków tej frapującej opowieści. ;-) Póki co, za chwilę pojawi się w sprzedaży wspaniale się zapowiadająca „Gorky Zero”, a zważywszy dodatkowo jej nieprzyzwoicie niską cenę – 20 złotych – trudno wyobrazić sobie gracza, który by tej gry nie kupił...

Shuck

Index GRY 09/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 5 »