GRY 08/2003  Czas Teraźniejszy « 9 »  

Jak z tego wynika, grając w SB, w przeciwieństwie do innych gier mmoRPG nie należy się zbytnio przywiązywać ani do swojej własności w postaci przedmiotów, a już tym bardziej w postaci budynków. Co więcej, nie należy także wierzyć, że tak opracowany system oblężeń wyeliminował wspomniane wcześniej "ninja wars". Owszem, Drzewo Życia w połączeniu z runemasterem potrafi chronić różne budynki przed takimi taktykami, ale ilość chronionych budowli w najlepszym razie ograniczona jest do kilkunastu, co w przypadku dużych metropolii zupełnie się nie sprawdza. Są oczywiście jeszcze strażnicy, ale i oni są niewystarczający. Dobrze zorganizowana dwudziestoosobowa grupka niewielkiej gildii jest w stanie wybić sporą ilość strażników i zniszczyć kilka niechronionych budynków, zanim zaatakowane miasto zbierze odpowiednią ilość osób, które przegonią intruzów. Ktoś powie - co z tego, przecież większe miasto nie będzie miało żadnych problemów z podobną akcją odwetową. Problem w tym, że małe gildie mają małe potrzeby i małe miasta, które są w pełni chronione przed takimi atakami. Owszem, zawsze można wypowiedzieć im oficjalną wojnę i zniszczyć je całkowicie, ale wystarczy, że właściciel takiego miasta wyznaczy aktywację obelisku na porę tuż po codziennym restarcie danego serwera (każdy serwer SB ma codziennie kilkunastominutową przerwę). Obrońcy od razu po wejściu do gry pojawią się w zaatakowanym mieście i będą mogli spokojnie zniszczyć obelisk, nim dotrą do niego atakujący, którzy po wejściu do gry pojawią się w swoim macierzystym mieście. W ten sposób małe miasta stają się niemal niezniszczalne… Niemal, bo ta ostatnia praktyka zostanie niedługo ukrócona zmianą w zasadach wyznaczania pór aktywacji obelisków - niestety, póki co szczegółów brak.


Czytając mój powyższy wywód ktoś mógłby odnieść wrażenie, że jestem negatywnie nastawiony do opisanych sposobów walki partyzanckiej i żałuję, że producentom nie udało się do końca stworzyć tego, co zapowiadali. Nic bardziej mylnego! Sam należę do gildii, która za swój aktualny cel postawiła sobie nękanie największej nacji na serwerze nieustającymi atakami na różne jej miasta oraz na niechronione grupy jej graczy walczących akurat z potworami. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że taktyka ta sprawdza się doskonale, a cały serwer po cichu nam kibicuje, nie włączając się jednak do otwartej walki z różnych powodów (czyt. boją się o swoje z trudem wybudowane miasta). Prędzej czy później wyzwolimy się jednak spod jarzma okrutnych tyranów i… ufff, jak widzicie - to naprawdę wciąga - zagalopowałem się.


Trochę techniki (i się człowiek gubi)
Wiecie już mniej więcej jak wygląda gra od strony praktycznej, czas więc na kilka słów o stronie technicznej. Gra stworzona jest w pełnym 3D, co jest w dzisiejszych czasach (niestety) już standardem (niestety, bo osobiście tęsknię za dobrą grą mmoRPG z rzutem izometrycznym).

Dostępny jest wyłącznie widok z perspektywy trzeciej osoby (czyli widzimy działania naszego bohatera) - rzecz jasna z możliwością dowolnego manipulowania kamerą. Grafika nie zachwyca - szczerze mówiąc lepszą widziałem już rok temu w grach cRPG przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Na szczęście nie można również powiedzieć, że jest brzydka - dobrym słowem wydaje się być "przyzwoita". Jej plusem jest to, że jest przejrzysta, przyjemna dla oka, łatwo się do niej przyzwyczaić. Niestety, silnik graficzny pozostawia wiele do życzenia - gdy bierzemy udział w wielkiej bitwie (czyt. gdy na ekranie znajduje się kilkadziesiąt postaci naraz) to może i ładnie to wygląda gdy ekran miga w rytm tych wszystkich efektów świetlnych (nawet bardzo ładnie), ale za to ilość klatek na sekundę generowanych przez kartę graficzną nawet w najmniejszych detalach drastycznie spada i wypada się cieszyć, gdy średnia wartość FPS przekracza 10 (sami przyznacie, że na komputerze klasy PIV 2.7 GHz z GeForce'm 4 Ti4600 na pokładzie to trochę mało, nawet jak na rozdzielczość 1152x864). Producenci zapowiadają jednak wkrótce kolejne udogodnienie w postaci monitora FPS -wg. ich zapewnień będzie można ustawić docelową ilość klatek na sekundę, a resztą zajmie się ów monitor, który będzie dynamicznie zmieniał detale i inne krytyczne ustawienia gry tak, aby w pełni zadowolić gracza. Obiecanki cacanki, pożyjemy zobaczymy, jak zwykł mawiać Dziadek. Gdyby jednak porównać grafikę z Shadowbane jedynie z innymi grami mmoRPG dostępnymi na rynku, to bez wątpienia uplasowałby się w ścisłej czołówce, bardzo blisko DAoC (z dodatkiem SI), ale już za chociażby sporo starszym AC2. Jednak - jak pokazuje przykład i miejsce UO w tym rankingu - to nie grafika w grach mmoRPG jest najważniejsza. Ogólnie rzecz ujmując - jeśli tylko gracz potrafi zaakceptować niską rozdzielczość i małą ilość detali to wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, jak pokazuje przykład pewnego mojego kolegi: z gry w SB można cieszyć się już (w iście spartańskich warunkach) na komputerze klasy Celeron 333 MHz z kartą graficzną GeForce 2 MX400, oraz 128 MB pamięci operacyjnej. Owszem, branie udziału w większych bitwach na takim komputerze do przyjemności nie należy, ale z powodzeniem można uczestniczyć w mniejszych potyczkach i pozostałych aspektach tej całej przygody. Polak potrafi.


W przeciwieństwie do grafiki muzyka stoi na najwyższym poziomie. Jest świetna, kiedy trzeba dynamiczna, zachęcająca do walki, kiedy indziej spokojna, stonowana. Ma tylko jedną wadę - szybko się nudzi i po kilkunastu dniach grania trzeba ją wyłączyć, by nie dostać delirium. Z kolei o efektach dźwiękowych można powiedzieć tylko tyle, że są. Dwa czy góra trzy różne rodzaje dźwięków podczas rzucania czarów mogą przyprawić o ból głowy nawet największego twardziela. W dodatku wszystkie efekty wykazują dziwną tendencję do zanikania w niektórych terenach czy podczas większych potyczek. Wychodzi w tym miejscu na jaw niedopracowanie gry, która zdecydowanie za wcześnie opuściła stadium wersji beta.

»

Index GRY 08/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 9 »